Les Boss de BWL

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Les Boss de BWL

Message#1 » sam. 17 sept. 2016 18:16

Le Repaire de l'Aile Noire
Voici le mapping :

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Introduisons nous maintenant au fin fond du repaire de Néfarian...

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Premier acolyte :
[RAZORGORE] (Tranchetripe)

Combat en deux phases

Phase 1
Detruire les oeufs de la salle, prendre le contrôle du boss.

Phase 2
Une fois les oeufs détruits lâcher le contrôle et DPS du boss

Phase 1

Tuer Grethok et prendre le contrôle de l'orbe et ainsi le contrôle du boss tout en restant au pied de l'escalier.

Pendant ce temps, tuer les deux gardes de l'orbes.

Le raid se positionne comme indiqué sur le schéma :
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Trois sortes de monstres vont pop deux par deux jusqu'à se retrouver à 40 dans la pièce.
Orcs mages; légionnaires et draconiens.

Orcs mages : Lourds dégâts et peu résistants, à DPS en priorité.
Orcs légionnaires : Full DPS avec un assist tank
Draconiens : Tank solide, à faire kite par un chasseur + sleep drood -> En cas d'urgence utiliser la compétence de Razorgore.

Le joueur en charge du contrôle du boss se doit de tuer les œufs notamment avec l'AOE de razorgore en dernier recours.
Si razorgore est tué à cet étape c'est le wype du raid.

Phase 2

Une fois l'ensemble des œufs détruits, le MT1 reprend le tanking de Razorgore. En ayant pris soin de casser le dernier œuf.
Les dragons "kité" dépop.

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Rouge : Boss.
Vert : CàC.
Marron : Tank.
Violet : Distances.

L'aggro sera stable mais néanmoins perdue pendant 10 sec suite aux déflagrations (cf : Drakkisath). Dans ce cas : off-tanking classique et renouvellement de l'aggro.

Aptitudes spéciales

Déflagration : 3000 dégats feu en 10 sec ainsi qu'un effet de confusion qui ne peut être dispell. Les flammes infligents 300 points de dégâts aux alliés proches. (Ne pas se pack)

Volée de boules de feu : une série de boules de feu totalement aléatoire infligeant 1200 de dégats chacunes.

Enchaînement : Attaque affectant plusieurs cibles proches.

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Deuxième acolyte :
[VAELASTRAZ le Corrompu]
Pas de changement de phases ici.

Il faudra désigner au minimum 4 tanks.

Le boss entame le combat à 30 % PV ce qui permet au guerriers de placer leur « exécution » au plus vite.

Au pull, Vael fait bénéficier à tout le raid d’un buff pour 3 minutes.

Ce buff rend 500 points de mana, 50 points d' énergie et 20 points de rage / seconde.

Si dans les 3 min Vael n’est pas mort, le combat est perdu, c'est une course contre la montre.

Au moment du pull, le MT positionnera Vael comme sur l’image ci-dessous :

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Les off-tanks se placent sur le flanc gauche de la bête et dps cacs sur le flanc droit.

Le reste du raid se tient sur la position indiquée sur le schéma (contre le mur).

Tous les MT construisent leur aggro en parallèle du MT1 afin que celle-ci reste stable et puisse être récupérée à la mort du MT1 .
Laisser le temps au MT1 de monter son aggro avant de dps (3 fracass idéalement).

N’hésitez pas à heal sans compter (osef l’overheal), la survie est la clé de ce combat !

Ne pas oublier de laisser 2 secondes entre chaque switch de tank (le temps de re-stabiliser l’aggro).

Tanking et dps classique sur ce boss.

Spécificités du combat :

Vael pose trois bombes sur deux cibles à mana dans le raid et sur le joueur qui a l’aggro (logiquement le MT).

Lorsque le tank est visé par ladite bombe, il reste en place et attend sagement sa mort en maximisant son dps.

Une fois que la bombe a tué le mt, le suivant prend sa place.

Lorsque un dps distance est la cible de la bombe, il court se positionner à l’écart du raid, dans l’une des zones bleues (cf schéma).

Avant de mourir, il se doit de faire le maximum de dégats grâce au buff apporté par la bombe.

Cette remarque n’est pas valable pour la première victime de la bombe, l’aggro étant trop instable.

La gestion de l’aggro des tanks et la capacité du raid à infliger du dps suffisamment important sans reprendre l’aggro seront des obligations vitales.

Après 3 minutes,  le buff disparaît et Vaelastrasz devient presque impossible à tuer.

Aptitudes spéciales :

Montée d’adrénaline (bombe) : ne peut être contrée, double les dégâts et rend les sorts instantanés, mais fait baisser le total de PV de 5%/secondes. (Fatal). En mourant, elle explose et inflige aux alliés proches 5000 à 10 000 points de dégâts (se dépacker). La bombe est lancée toutes les 15 secondes environ.

Nova de feu : AOE centrée sur Vael et lancée tout autour de lui qui inflige environ 500-600 point de dégâts de feu (cacs)

Souffle de flammes : un souffle en forme de cône qui inflige 3000 à 4000 points de dégâts et un DOT important. Seuls les tanks doivent encaisser ce souffle.

Enchaînement : attaque puissante infligeant 1500 à 3000 points de dégâts physiques. Le MT doit être le seul à l’encaisser.

Coup de queue : attaque de zone en forme de cône, renversant les cibles derrière Vael et leur infligeant 600 à 700 points de dégâts.


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[Seigneur des couvées LASHLAYER]

Le seigneur des couvées est un des combats les plus facile à gérer.  ( :lol!: )

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Avant d'atteindre le boss, le raid aura  à traverser deux salles.

Bien prendre par la droite, en éliminant que les mobs nécessaires sur la route.
Nous avons environ 10 minutes pour tout clean avant le repop.

Dans cette salle sont disposés des pièges qui s'activent en infligeant une aura qui réduit les vitesses de déplacement, d'attaque et d'incantation -> Aux voleurs de s'occuper de ces pièges.

Il faut rester packés en longeant les murs tout en balançant de l'AOE pour détruire les petits dragonnets.

Pensez à tanker les Eveilleurs Griffemort (AOE de feu qui peuvent ticker à 1000 points de dégats).

Nous affronterons également des Sous-chefs de l'Aile Noire (pack de trois orcs, en sheep deux et faire le troisième).

Nous ne prendrons que de très courtes pauses dans les coins des salles, trois ou quatre maxi.

Une fois parvenu devant Lashlayer, nettoyer le périmètre tout en se méfiant de sa portée d'aggro et de sa détection des furtifs.
Une fois le boss mort, plus aucun repop n'aura lieu dans la salle.

Le combat

Il faudra venir à bout du boss en 5 minutes environ, passé ce délai l'aggro du boss devient instable et ingérable.
Positionnez-vous sur la zone marquée d'un X ci dessous :

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Puis envoyez vos tanks et vos voleurs pour désactiver le pylône.

La difficulté principale sera de gérer les pertes d'aggro suite aux renversements.
En moyenne, le boss change de cible toutes les 20 secondes.

Il va donc falloir mettre en place plusieurs MT en place ( Au minimum 4) afin qu'ils puissent se relayer. (KTM indispensable)

Maintenez vos tanks au maximum de leur vie (Frappes mortelles du boss -> Bouclier obligatoire).

Les tanks ne doivent pas compter leurs murs proto, leurs potions de vie et tout ce qui peut les sauver de la mort.

Les dps ne commenceront pas avant 30 bonnes secondes (DPS baguette jusqu'à 90%), les dps cacs s'approcheront pour prendre le renversement afin de diminuer leur aggro.

Si vous prenez l'aggro malgré tout, foncez vers les tanks.

N'hésitez pas à établir un roulement pour les soigneurs, tant pour la regen mana que pour la gestion de l'aggro.

Si pop de dragonnets pendant le fight --> AOE.

Aptitudes spéciales

Frappe mortelle : inflige des dégâts supplémentaires (jusqu'à 5000 points de dégâts) et blesse la cible, soins reduits de 50% pendant 5sec.

Renversement (Bump) : AOE qui inflige des dégâts moyens et réduit l'aggro

Un enchainement frontal qui inflige 1300 points de dégâts aux cibles à portée.

Vague explosive : Inflige pour 2700 à 3300 points de dégâts de feu aux ennemis proches et réduit la vitesse de déplacement de moitié pendant 8 sec.


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[FLAMEGOR]
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Préparation :
Il est préférable que tous les CàC / tank / off tank enfile leur Cape d’Onyxia.
(stuff défense / endurance pour les tanks).

Avant d’affronter les drakes il faudra faire le ménage dans la salle
du Laboratoire.

Action :
Flamegor sera Pull  par un chasseur.
( Attention car son frère Gueule de feu fais une ronde ).

Le MT n’aura aucune marge de manœuvre sur son positionnement : il doit tanker les drakes à l’exacte place indiquée sur le schéma, qui permet à la fois d’abriter le raid de la Flamme d’ombre et de rester à portée des soigneurs.

Le reste du raid doit également gérer parfaitement son positionnement : les tanks secondaires et les mêlées se placeront derrière le drake. Quelques soigneurs iront se placer côté tanks pour soigner les tanks secondaires (voir schéma 2 ).

Le reste du raid se placera dans la salle, abrité ou prêt à s’abriter en zone de sécurité (voir schéma 1).

Le premier « Coup d’ailes » sera inévitable pour le  MT et sera obliger de l’encaisser.
Ensuite pour les prochains « coup d’aile » un timer sur big-wigs s’affichera et au moment du prochain coup d’aile un MT secondaire devra reprendre le boss pour se prendre volontairement cette technique, puis le MT reprendra le boss ainsi de suite jusqu'à la fin du fight.
En gros les MT secondaires servirons de punching ball !

Lors de l’affrontement contre Flamegor, les chasseurs devront régulièrement lancer leur Tir tranquillisant lorsqu’il entrera en frénésie.

Positionnement :

Schéma 1.
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Schéma 2.
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APTITUDES SPECIALES :

« Coup d’ailes »
Il s’agit d’une projection frontale qui inflige des dégâts et diminue fortement l’aggro.
( D’où le switch entre le MT et les MT secondaires ).

« Flamme d’ombre »
Elle est mortelle pour toute cible non-équipée de la Cape d’Onyxia.
Une redoutable AoE d’ombre en cône lancée depuis la gueule.

« Frénésie »

Assez facilement gérée grâce aux Tirs tranquillisants des chasseurs.

« Nova de feu »
une nova qui n’est utilisée qu’en mode Frénésie, en théorie, vous ne devriez pas en subir les effets et au pire, elle n’est pas dévastatrice.


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[GUEULE DE FEU]

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Préparation :
Il est préférable que tous les CàC / tank / off tank enfile leur Cape d’Onyxia et le stuff RF.

Le nettoyage de la sale viens d’être fait car FLAMEGOR a pris tarif plein !

Action :
Gueule de feu sera Pull par  le MT.
Ce combat est presque identique à celui de FLAMEGOR.

Le MT n’aura aucune marge de manœuvre sur son positionnement : il doit tanker les drakes à l’exacte place indiquée sur le schéma, qui permet à la fois d’abriter le raid de la Flamme d’ombre et de rester à portée des soigneurs.

Le reste du raid doit également gérer parfaitement son positionnement : les tanks secondaires et les mêlées se placeront derrière le drake. Quelques soigneurs iront se placer côté tanks pour soigner les tanks secondaires (voir schéma 2 ).

Le reste du raid se placera dans la salle, abrité ou prêt à s’abriter en zone de sécurité (voir schéma 1).

Le premier « Coup d’ailes » sera inévitable pour le  MT et sera obliger de l’encaisser.
Ensuite pour les prochains « coup d’aile » un timer sur big-wigs s’affichera et au moment du prochain coup d’aile un MT secondaire devra reprendre le boss pour se prendre volontairement cette technique, puis le MT reprendra le boss ainsi de suite jusqu'à la fin du fight.
En gros les MT secondaires servirons de punching ball !

Les DPS à distance devront régulièrement faire des pauses lors du combat en s’abritant hors de sa ligne de vue, à côté des soigneurs, le temps que les rafales de flammes qu’ils auront accumulées s’apaisent (voir schéma 1). Ils pourront ensuite retourner joyeusement aux fourneaux et poursuivre le cycle.
.
Positionnement :

Schéma 1.
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Schéma 2.
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APTITUDES SPECIALES :

« Coup d’ailes »
Il s’agit d’une projection frontale qui inflige des dégâts et diminue fortement l’aggro.
( D’où le switch entre le MT et les MT secondaires ).

« Flamme d’ombre »
Elle est mortelle pour toute cible non-équipée de la Cape d’Onyxia.
Une redoutable AoE d’ombre en cône lancée depuis la gueule.

« Rafale de flammes »
une attaque directe de feu (pas trop gênante) accompagnée d’un self-buff cumulable de +150 aux dégâts de feu (beaucoup plus ennuyeux). Elle ne s’applique qu’aux cibles en ligne de vue et une RF élevée vous en préserve régulièrement, d’où l’importance d’équiper les tanks en matériel RF pour ce combat.


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[ROCHEBENE]

  • Il faudra désigner au minimum 5 tanks.
  • Un tank avec 250 RO est un énorme plus, il peut ainsi résister à l'Ombre de Rochébène. (Voir compétences plus bas)
  • Cape d’Onyxia pour le MT, les tanks secondaires, les DPS au corps  
  • L'utilisation de la frappe mortelle est un plus !

Positionnement :

Au moment du pull, le raid se cache derrière l’alcôve du laboratoire afin d'éviter de prendre un souffle. Voir ci-dessous :

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Spécificités du combat :

C'est un chasseur qui est chargé de pull Rochébène pour le ramener au MT afin de le positionner dans le laboratoire.

Pendant cette phase, aucun Heal, HoT et tout ce qui peut générer de l'aggro doit être utilisé.

Dès que le tank a positionné le boss, le raid peut se placer.

C'est maintenant que le combat commence, ce gros drake tout moche va mettre à rude épreuve nos tanks.

Et oui le reste du raid , Hors healeurs ,va se charger de rollface sur le clavier.

Par contre, les tanks vont transpirer. Ce combat repose sur un switch d'aggro entre les tanks à des moments bien particulier.

Dans l'idéal, deux tanks sont chargés de prendre dans la tronche les coups d'ailes du boss et les trois autres vont être chargés d'effectuer une rotation au moment où ils vont se ramasser l'Ombre de Rochébène.

Les tanks pour les coupures d'ailes seront à droite de Rochébène(De façon à se faire bump dans le mur et être prêt à retourner sur le boss).
Les tanks Ombre seront à gauche.

Le boss va poser son Ombre sur la cible la plus haute en aggro (Le tank cqfd), dès que le debuff est posé, un des tanks "Ombre" doit immédiatement reprendre l'aggro.
Une rotation doit être effectuée entre ces tanks afin d'avoir en permanence un tank dispo.

Pour ce qui est du reste, un DPS constant, pas de reprises (Un souffle = un wype) et le combat peut se terminer très vite.

Aptitudes spéciales :

On va ici retrouver des compétences communes aux dragons plus le cadeau bonus, l'Ombre de Rochébène.

Coup d'Ailes : Il s'agit ici, d'un petit bump pas bien violent au niveau des dégâts mais qui diminue fortement l'aggro du tank qui reçoit cette compétence.

Flammes d'ombre : AOE en forme de cône lancée depuis la gueule du drake qui ignore l'armure et les resistances. Elle fait environ 4000 à 5000 pts de dégats.
Le moyen de s'en immuniser --> La cape d'Onyxia.
C'est pour cela que le raid se place dos au boss.  

On garde le meilleur pour la fin.

Ombre de Rochébène : Une "petite" malédiction de courte durée qui rend 25000 pv par coup du boss sur la cible touchée par l'Ombre. C'est à cause de ce petit grain de sable que la clé du combat repose sur le switch des tanks.


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[CHROMAGUS]

Ce combat est un des plus fun de BWL.

    Les trash mobs de toute l’instance droppent du sable qui permet d’annuler l’Affliction de bronze de Chromaggus. On en équipera généreusement les tanks et les soigneurs principaux et les chasseurs
  • On ne peut pas savoir à l’avance les souffles qui seront utilisés par Chromaggus, il faut donc s'adapter et vite
  • Il faut toujours partir du principe qu’il y aura un Souffle de bronze dès le pull.

Il s’agit d’un boss qui regroupe des capacités de différent boss déjà connus : Ossirian, Magmadar et Geddon.

Il a différentes caractéristiques.

Frénésie à contrer par le trank shot des chasseurs toutes les 15 secondes (Magmadar)

Vulnérabilité à un élément (nature/ombre…) : à utiliser au mieux pour dps en conséquence (Ossirian)

Afflictions multiples : 5 écoles de magie qui doivent être dispell/décurs impérativement (Geddon).

Au moment du pull

[center]Pour le pull, une gentille victime (un voleur de préférence qui tentera de vanish pour nous rejoindre)  est chargée d'aller ouvrir la grille afin d'Unleash the Kraken.[/center]

Pendant ce temps là, le raid reste hors du champ de vision afin de se protéger des souffles.

Une fois l'aggro stable, tout le monde se place et le vrai combat commence.

Le placement :

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Ce combat a une part d’aléatoire du fait de la multitude de compétences mises en place par le boss et qui ne sont pas permanentes.

Ce sera donc une surprise à chaque combat.

Le boss va dès le départ se mettre en frénésie (toutes les 15 secondes) et commencer son cycle de vulnérabilités et afflictions.

Les afflictions sont au nombre de 5 et son appliquées sur tout le raid, même hors champ de vision.

Les afflictions :
  • Rouge -> Maladie : Inflige 50 pts de dégâts toutes les 3 secondes et guérit Chromaggus à la mort de la cible.
  • Bleu -> Magie : Brûle 50 pts de mana toutes les secondes, vitesse d'incantation réduite de 50% et vitesse de déplacement réduite de 70%.
  • Vert -> Poison : Inflige 250 pts de dégâts toutes les 5 sec, réduit les soins reçus de 50%.
  • Noir -> Malédiction : Augmente les dégâts de feu subis de 100%.
  • Bronze -> Ne peut être dispell qu'avec le sable : Stun régulièrement pour 4 sec.

Si un joueur cumule 5 afflictions, il se transforme en draconide et commence à faire du bizutage de masse dans le raid = wipe.  D’où l’importance du dispell !!!

Les aspects :

Pour chaque combat, Chromaggus va choisir 2 aspects dans la liste ci dessous et les souffler régulièrement sur le raid, à 360°.

Les souffles :
  • Souffle Vert -> Acide Corrosif : Inflige 875 à 1125 pts de dégâts toutes les 3 secondes et retire 3900 à 5000 pts d'armure.
  • Souffle Noir -> Enflammer la chair : Pose un dot qui inflige 657 à 843 pts de dégâts toutes les 3 secondes pendant 45 secondes.
  • Souffle Rouge -> Incinérer : Inflige 3675 à 4275 pts de dégâts.
  • Souffle Bleu -> Brûlure de givre : Réduit la vitesse d'attaque de 80% et inflige 1400 pts de dégâts.
  • Souffle de Bronze -> Trou du temps : Stun 6 sec, réduit de moitié la santé de la cible et réduit l'aggro. Récupération des 50% de points de vie volés à la fin des 6 sec.


Le combat :

Il est très important pour les healers de se positionner hors champ de vision afin de permettre que le tank qui prend tous les dégats soit heal en permanence.

Pour les distances et cacs, il faut réussir à switcher de visible/hors champ tout le long du combat.

Nous n’aurons aucune info sur les deux types de souffles (aspects) mis en place par le boss. Il sera donc impératif de laisser passer les 2 premiers souffles en restant cachés afin de savoir ce qu’il nous attend.

Une fois son choix fait, le raid se met en position, et les dispell/décurs commencent !

On peut éviter le souffle, mais pas les afflictions.

Les tanks montent leur aggro en parallèle afin d'être dans les 4 ou 5 premières places de la liste d'aggro.

Si la chance n'est pas avec nous et que c'est un combat Souffle de Bronze, on accroche son pantalon.

Il y a deux cas ici :
  1. Le MT prend le souffle de bronze mais resist au STUN, on peut continuer dans la même configuration.
  2. Le MT prend le souffle de bronze mais ne resist pas au STUN.
    Le boss va se tourner vers le deuxième dans la liste d'aggro qui doit être un tank.
    Ce MT2, devra occuper le boss pendant 6 sec le temps que le MT1 soit de nouveau disponible.

Autre point, ce souffle fait perdre de l'aggro à chaque fois.

Durant le combat, le boss va se mettre à briller, à ce moment là ses résistances ont changés, il faut tout tester de nouveau au plus vite. (cf Ossirian)

A 50%, les dps font une pause pour permettre aux tanks de remonter leur aggro.

A 20% de vie, le boss enrage, tape plus fort, plus vite et doit être terminé rapidement.

Il faut en permanence éviter de monter en aggro, les tanks doivent être les seuls à le tenir, une reprise et c’est wipe. Vérifiez donc votre ktm tout le long du combat.

Vidéo :

[youtube]IQoliBx0l8E[/youtube]



[NEFARIAN]

Une fois encore, il regroupe quelques particularités d'un autre combat : Celui d'Onyxia

Cependant, il est bien plus compliqué !

Avant de débuter le combat, enfilez vos capes d'Onyxia et full consommables. Nous allons devoir gérer 3 phases bien différentes.


Phase 1 : Les draconides

Dans la salle, il y a deux couloirs. Ces couloirs devront être contrôlés dès le début du combat. En effet, les serviteurs de Néfarian vont pop.

Par couloir, il y aura 2 type de draconides : des chromatiques + 1 aléatoire de cette liste :

Rouge => Résistance feu + Cône de feu avec dot cumulable
Bleu => Résistance froid et arcane + drain de mana
Vert => Résistance nature + Stun
Noir => Résistance feu et ombre + Attaque direct de feu
Bronze => Résistance arcane +temps d'incantation et d'attaque augmenté

En fonction de la combinaison (valable pour 1 ID), nous organiserons au mieux les groupes :

1er groupe constitué de ± la moitié des cac + Chasseur + Mage

2ème groupe constitué de ± la moitié des cac + Démoniste et autre caster


Remarque : Il est possible que les Dps doivent switch de coté en fonction de la combinaison lors du premier try.

Comme si cela n'était pas suffisant, Nefarian est invulnérable durant cette phase et utilise ses capacités :

- Trait d'ombre : sur un membre du raid
- Contrôle mental : Gérer le (Sheep, stun, et rien d'autre !!)


Cette phase n'est pas compliquée, il suffit de laisser l'aggro au tank, faire de l'assist et envoyer du lourd.

[center]Nous devrons en tuer 40-42 pour faire passer Nefarian en P2 et 45 pour arrêter le pop de serviteurs. Une fois proche de la P2, le tank ses healeurs et 1 mage/druide se mettent en position. Tous ceux qui n'ont pas la cape d'Onyxia devront se cacher près du trône[/center]





Phase 2 : Nefarian]

Une fois la Phase 1 finie, Nefarian arrive et lance directement une flamme d'ombre (mortelle pour tout ceux qui n'ont pas leur cape d'Onyxia). D'où l'intérêt de l'avoir et, pour ceux ne la possédant pas, il devront partir se cacher près du trône pour l'éviter.

Le MT1 va devoir le récupérer le plus rapidement possible et la placer (tête face au balcon). Les MT secondaires seront sur le flanc opposé aux raid (comme sur Vaelastraz) au cas où.

[center]Insensible au taunt, donc, toujours en dessous des tanks en terme d'aggro ! Gérer ! [/center]




Tout au long du combat, Nefarian utilise une multitude de techniques très bien [représentées sur cette image] :

Image

[color=#0066ff]- Rugissement puissant : Fear de zone 35-40 mètre. à Gérer comme sur magmadar
[Ligne rose]
- Flamme d'ombre : Idem que les 3 drames précédent [Cône jaune]
- Voile d'ombre : Malédiction sur le MT1 réduisant les soins de 75%, A dispel par un Druide, voir un mage [Position du decurseur en rouge]
- Coup de queux commun à tout les dragons
- Enchainement très puissant
[Cône jaune]

Comme si cela ne suffisant pas, Nefarian va réaliser des appels de classes toute les 30-45 secondes:

- Chasseur : L'arme à distance utilisé obtien 0 de Durabilité.
==> Avoir plusieurs arc dans son sac et switch au moment de l'appel

- Démoniste : Invocation d'infernaux
==> Réaliser de l'AOE

- Druide : Se place en forme félin
==> Attention au heal !  Aller taper le boss en attendant..

- Guerrier : Force à adopter la posture berserker
==> Les heals, envoyer tout ! Le MT, bien repasser en défensif à la fin de l'appel

- Mage : Lance des sheeps sur le raid
==> Se positionner loin du raid en pour être sheep entre eux [Zone verte]. Pensez au dispel !

-Paladin : Lance une bénédiction de protection sur Nefarian
==> Stop dps car plus de montée d'aggro

- Prêtre : Soins direct corrompu, et place un DOT cumulable à la place
==> Que des rénovations(dérank pour se cumuler) et bouclier

-Voleur : Tp devant Nefarian et root.
==> Si les rogues sont pas déjà mort par un enchainement/ Flamme d'ombre, le MT réaliser un tour de 180° durant l'appel

[center]Arrivé vers 20-25 %, Nefarian passe en P3, moment de transition très important ! [/center]



Remarque : Un wipe en P2 équivaux à une attente de 15 minutes avant que Nefarian ne repop.

Beaucoup d'éléments à gérer durant cette phase, cependant, une fois bien compris par tout le monde et chaque appel maîtrise, le combat n'est plus si compliqué que ça !

[center]La vrai difficulté de cette phase, c'est votre concentration et réactivité ! [/center]



Phase 3 : Nefarian + Draconides

Vers 20-25%, Nefarian rentre en P3, toutes les capacités de la P2 sont toujours d'actualité. Cependant, il rajoute une difficulté supplémentaire.

Souvenez vous de la Phase 1 : les draconides ; et bien Nefarian va tout simplement les ressusciter.

Les démonistes mages et paladins, vous devrez vous placer en face des couloirs pour les récupérer et faire de l'AOE. Les morts vivants ne sont pas élite mais tapent fort.

Colère divine, Aoe et compagnie plus qu'appréciable ! Les paladins, à vous de récupérer un max de mobs sur vous ! Les tanks secondaires seront là pour vous aider.

Remarque  :  Les tissus ( mages/démonistes), prévoyez des potions d'invulnérabilité. Les mobs ne peuvent pas vous focus or que vous, vous les démontez directement.

Durant les 20%, attention aux appels de classe. Les heals doivent être très réactifs pour aider le heal sur MT1 en cas de mauvais appel. Continuons le dps entre chaque pop de squelettes.

La concentration durant ce combat doit être à son maximum jusqu'au Down. De nombreux wipes sont arrivés or que Nefarian était à 1% !

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