Les Boss d’Ahn’Qiraj

Modérateur : Officiers

Avatar de l’utilisateur
AGOTFamilly
Administrateur du site
Messages : 90

Les Boss d’Ahn’Qiraj

Message#1 » sam. 17 sept. 2016 05:15

Le Temple d’Ahn’Qiraj ( AQ40 )

Image

Image

1 - Le prophète Skeram
2 - La trinité
3 - Garde de guerre Sartura
4 - Fankriss l'inflexible
5 - Viscidus
6 - Princesse Huhuran
7 - Les twins
8 - Ouro
9 - C'thun


-------------------------
1. Le prophète Skeram

Image


Image


Ce combat est constitué d'une seule phase. Il n'est pas très compliqué une fois ses aptitudes gérées mais, ne laissera pas place à l'erreur. Soyez prêts, à partir de maintenant, l'erreur ne peut plus exister !

Dès le début du combat, le MT1 va tanker le boss à son emplacement de base.
L'ensemble du raid le suit en monture (pour ceux qui les ont déjà lootées). Par plate-forme ( au nombre de trois), nous aurons 1 voleur (voir 2), 1 MT1 et MT2 qui tiendront la position. Le reste du raid se positionne (pour les caster et heal) en haut des escaliers.

Tout au long du combat, Skeram va réaliser des contrôles mentaux durant 20 secondes chacun. Le joueur touché voit sa taille augmentée et ses dégâts augmentés de 300%, temps d'incantation de 100%, ses résistances de 50 et sa rapidité de 40%. Vous l'aurez compris, il faut gérer cette aptitude.

Comment les gérer :

- Du Sheep !!!! (surtout pas de dps)
- Le joueur touché par le CM est celui le plus proche de Skeram (ou ses clones). Pour éviter que le MT1 soit touché, il faut impérativement que le rogue soit DANS le boss pour qu'il se fasse contrôler.

Tout comme nos Taerar, Skeram va invoquer deux clones de lui-même à 75% - 50% et 25% de vie. Les clones ont exactement les mêmes capacités que lui, infligent les mêmes dégâts mais ont très peu de vie.

Pour les tuer, suivez bien l'ordre de focus annoncé par le raid leader !

De plus, Skeram (et ses clones) peuvent se téléporter à tout moment sur n'importe quelle plate-forme ! A partir de ce moment, tout est possible, il se peut que nous retrouvions 1 boss par plate-forme ou les 3 sur la même ! Soyons réactif ! Chaque téléportation reset l'aggro !

Comment gérer la téléportation et les clones ? Chacun réalise son rôle !!!

- Le MT1 et MT2 doivent aggro immédiatement le boss/clone pour éviter qu'il utilise son horion de terre (voir plus loin) s'il arrive sur la plateforme. Le MT1 récupère le boss/clone. Le MT2 récupère un autre Boss/Clone qui arriverais sur la plateforme.
- Les dps : Toujours passer par la plateforme du haut pour passer de gauche à droite et ainsi attaquer le clone/Boss à tuer.
- Les rogues et war devront réaliser des Kick/coup de bouclier pour interrompre l'explosion des arcanes. Elle ne doit pas passer !!! Pour ce faire, les rogues peuvent utiliser le poison de distraction mentale et les démonistes la malédiction du langage.

Aptitudes spéciales :

Téléportation : Téléportation sur une des plates-formes et reset d'aggro.

Clonage : à 75% - 50% -25% de vie, 2 clones apparaissent avec moins de point de vie mais exactement les mêmes dégâts.

Accomplissement véritable : Contrôle mental pendant 20 secondes. Dégâts augmentés de 300%, temps d'incantation de 100% , résistances de 50 et rapidité de 40%.

Explosion des arcanes : Une Aoe qui inflige 1 500 points de dégâts aux cibles proches. Peut être interrompue

Horion de terre : 2500 de dégâts à sa cible. Il l'utilise seulement si sa cible d'aggro n'est pas au cac. Si les tanks font bien leur travail, on devrait jamais le voir.


----------------------------------------------------------------------------


2. La trinité

Image

Image

Ce combat va nous demander de tuer la famille insecte ... Nous avons la possibilité de choisir l'ordre de focus qui va rendre le combat ± difficile et changer la table des loots.

Pour les loots de Vem (plus facile) = Kri puis Yauj puis Vem
pour les loots de Yauj (moyen) = Kri puis Vem puis Yauj
Pour les loots de Kri (difficile) = Yauj puis Vem puis Kri

Pour les loots de Kri, le raid devra avoir un stuff RN ainsi que des potions de RN et ce, pour TOUT le monde.

Le combat :

Les trois boss seront éloignés les uns des autres. Ils ont chacun des aptitudes propres qui demandent une gestion particulière.

Kri

Il réalise une Aoe de nature très puissante (aura RN chasseurs !!). De plus, cette aoe va poser un poison à dispel le plus rapidement possible. À sa mort, il réalise une Aoe d'agonie que seul le tank doit prendre.

Aptitudes spéciales :

Aoe Dot nature : 500 dégâts + dot cumulable qui inflige 125 dégâts de nature toutes les 2 secondes pendant 15 secondes.
Aoe d'agonie : Nuage de poison infligeant 2000 dégâts toutes les 2 secondes

Yauj

Il réalise une Aoe Fear. Au préalable ce boss sera mis le plus loin possible de la salle. Si un joueur fear sort de la pièce, les boss reset. Deux tanks seront sur ce boss par sécurité en cas de mauvais fear. Il peut être taunt. En plus du fear, Yauj lance des soins sur elle-même ou sur sa famille. Il faudra les interrompre. A sa mort, des add pop. Il faudra les tuer à l'aoe (fear permis si problème).

Aptitudes spéciales :

Aoefear : portée entre 40-50 mètres et lancée toutes les 20 secondes avec un reset d'aggro.
Soin supérieur : à interrompre absolument
Pop d'agonie : Plein d'insectes pop (peu de vie mais très nombreux)

Vem

Boss à tanker, à Dps , et réaliser du heal.  Il réalisera des charges. 2 tanks sont sur ce boss (les druides peuvent le tanker sans soucis).

Aptitudes spéciales :

Charge : sur le joueur prenant l'aggro
A sa mort : Yauj et Kri devienne enragés


---------------------------------------------------------------------------


3. Sartura

Image

Image

Première grosse étape d'AQ40. Tout comme son copain Buru à AQ20, Sartura et ses copines devront être tankées en mouvement. TOUT le raid devra bouger en permanence. J'ai dis tanker ? Pardon, les tanks devront essayer de prendre l'aggro plutôt ...

La salle est très grande, il faudra au mieux exploiter la salle. Pour ce faire, au pull les tanks devront s'écarter le plus vite possible. ( une à l'ouest, l'autre à l'est, satura dans le fond de la salle et la dernière sur le raid).

Le combat est simple. A condition que Sartura et ses gardiennes restent le plus loin possible du raid.

La première gardienne doit être tuée le plus rapidement possible. Une fois morte, on essayera de ramener la deuxième et ainsi de suite. Dans le cas où nous n'y arrivons pas, au raid de se déplacer tout en gardant en vue les autres pour éviter de se faire bloquer.  Les 3 gardiennes et sartura doivent mourir avant 10 minutes sous peine de passer en enrager.

Pourquoi je dis que les tanks doivent essayer de tanker ? C'est simple .. les gardiennes et sartura utilisent les mêmes attaques. La première est un tourbillon mortel si on reste en mêlée. Ensuite, elles ont tous énormément de résistance au taunt et comme si ça suffisait pas, elles sont extrêmement rapides.

Voila pourquoi il faut rester le plus loin possible et surtout, garder à l'oeil toutes les guêpes. Ne jamais se faire coincer sinon, vous mourrez !

Heureusement pour nous, nous avons quelques astuces (difficiles à utiliser mais présentes tout de même):

- Les voleurs pourront claquer un stun entre 2 tourbillons ! Soyez concentré ! au début, on vous conseil vivement de le faire sous évasion avec sprint prêt au cas où !
- Paladin idem ! Stun encore et encore ! avec bubule au cas où.
- Les tanks - chasseurs - soigneurs : En formation triangle ! Les tanks doivent essayer de prendre l'aggro. Si cela rate, les chasseurs avec les traits provocateur et si malheureusement ça échoue encore .. les heals (idéalement paladin avec fureur) , serrez les fesses ! Ces joueurs devront réaliser un triangle autour de la proie (en se déplaçant toujours) pour former un mur protecteur devant le raid.
- Pour les dernières guêpes, les tanks peuvent réaliser des taunts à tour de rôle pour réaliser une sorte de "ping-pong".

Aptitudes spéciales :

Tourbillon : Attaque très dangereuse et généralement mortelle pour un raid ne maitrisant pas le combat. 1000 à 2000 de dégâts de base pour les gardiennes. 2500 à 3000 pour Sartura. Elles sont immunisées au stun pendant le tourbillon. Chaque tourbillon amène un reset d'aggro ! (d'où l'intérêt de les empêcher de tourner ! )

Projection : Les guêpes utilisent une attaque réalisant un bump de temps en temps.

Enrager : À 20% de vie, les guêpes gagnent 124 de dégâts infligés et une vitesse d'attaque augmentée de 60%. Après 10 minutes de combat, Sartura passe un enrage supplémentaire où ses dégâts sont encore augmentés et sa vitesse d'attaque augmenté de 150%. Wipe assuré.


-----------------------------------------------------------------------------


4. Fankriss

Image

Image

Il s'agit du cousin de Kurinnaxx ( AQ20). Il n'est pas très dangereux... Il frappe franchement pas fort. PRESQUE n'importe qui pourrait le tanker. Le gros soucis de Fankriss est surtout les add. Sans une bonne gestion, le combat sera difficile.

Pour ce combat, il faudra idéalement 5 tanks. 2 petits tanks/offtanks (druide, guerrier unstuff, ..) seront sur Fankris. Le tank le plus stuff (MT1) sera sur les jeunes Vekniss avec pour l'aider , le disque de force réactif (ingénieur 300). Il faudra un bon groupe de soigneur pour le tenir en vie. Les deux derniers tanks seront sur les rejetons de Fankriss.

C'est simple, il faut du gros dps et surtout du burst pour garder le moins d'add possible. Le combat, que faut il savoir ?

Fankriss

Il faut deux tanks pour switch l'aggro. En effet, il réalise une blessure mortelle comme Kurinnaxx ( diminution des soins reçus). Switch à 5 débuffs. Dps en permanence et très rapidement. Si des rejetons pop, on passe sur eux et arrête tout dps sur fankriss

Les jeunes vekniss

Le MT1 avec le disque de force réactif devra être soigné (vraiment soigné ... minimum 5 heals). Il devra récupère les add qui pop à 3 endrois (assez proche) et 5par 5. Il peut y en avoir au maximum 30 à la fois. En milieu de combat, le raid réalise des Aoe pour les tuer et recommencer la collection ... à Dps seulement si demandé !

Rejetons de Fankriss

En gros ? 15 secondes pour les tuer sinon, ils deviennent enragé et wipe du raid. Il s'agit de la priorité en terme de Dps. Les tanks dédiés devront annoncer leur pop pour les dps directement.

Ce combat ... Timer ! Plus vite Fankriss mourra, moins longtemps nous devrons tenir les adds qui posent le réel problème !


----------------------------------------------------------------------------


5. Viscidus

Image

Combat très original qui consiste à congeler le boss, le faire exploser et tuer les différentes gelées de son corps ! Même si sur papier le combat a l'air simple, la pratique c'est tout autre chose ...

Avant l'engagement, tout le raid devra :

- Être en stuff RN et posséder BEAUCOUP de potion RN
- Ce combat va vous pomper ENORMEMENT de mana ... Prévoyez le coup !
- De plus, tous ceux qui peuvent porter une baguette doivent avoir une baguette qui inflige des dégâts de givre !
- Les mages, vous n'êtes pas obligés mais si vous en trouvez une avec une vitesse d'attaque inférieure à 1,5. Prenez là !
- Les cacs, si vous voulez être opti : Prenez des huiles glaciales

Le combat maintenant !

Le placement est très simple ... MT devant lui, le rest du raid en cercle autour de lui. Le combat est constitué de trois phases.

Phase 1

Viscidus va réaliser de nombreuses attaques posant du poison. Il faudra réaliser du dispel massif ! Souvenez-vous, je dis parfois :" il y a des combats qui se jouent qu'au dispel" . Ici, c'est le cas ! Mis à part le dispel poison, il faudra évidemment heal et surtout commencer à le congeler ! Il faudra environ 200 attaques de givre pour le congeler (la quantité de dégâts ne compte pas ).

Viscidus se congèle en trois étapes à passer rapidement (15secondes pour passer à l'étape suivante).

1ère étape : Il perd 15% de vitesse d'attaque
2ème étape : Il perd 30% de vitesse d'attaque
3ème étape : Totalement congelé, on passe en phase 2.

Phase 2

Viscidus congelé, cette phase consiste à l'exploser. Tout comme la Phase 1, elle sera décomposé en 3 étapes de 15 secondes. Tout le raid au cac, on réalisera le plus d'attaque de mêlée possible ! (peu importe le nombre de dégât, c'est le nombre d'attaques le plus important ! )

Phase 3

Viscidus a explosé ! Il va y avoir une vingtaine de petit Viscidus ! Ces petits seront mis en cercle dans toute la salle. Le but va être de les tuer le plus rapidement possible car eux vont tenter de rejoindre Viscidus au centre pour se reformer.  Une gelée équivaux à 5% de vie. Elles ont 10 000 de vie chacune. Il faudra donc faire de l'assist et les tuer le plus rapidement possible ! Plus le combat est long, moins on a de chance !

Les petits viscidus rejoignent le centre de la salle de plus en plus vite. ne vous faites pas avoir ! En moyenne, on doit en tuer 5 à 8 au MINIMUM.


Aptitudes spéciales :

- Haute résistance aux dégâts : Impossible de le tuer en combat classique
- Toxine : Toutes les 30-40 secondes, un nuage empoisonné  sur une cible au hasard qui s'étend autour d'elle sur 5 mètre. Elle inflige 1500 de dégâts par secondes et ralenti les mouvements de 60%. Il faudra s écarter le plus vite possible quand vous la voyez arriver
- Salve d'éclaire de poison : Lancée toutes les 10 secondes, inflige 1500 à 2500 de dégât de natures aux cibles touchées puis un dot nature de 300-800 dégâts par seconde qui doit être soigné au plus vite
- Horion empoisonné : Attaque à portée de 15 mètres, toutes les 10 secondes environ, infligeant 1000-1300 dégât de nature


-----------------------------------------------------------------------------


6. Princesse Huhuran

Image

Image

En gros, si vous n'avez pas un gros stuff RN (comme pour viscidus), c'est même pas la peine d'essayer ... Il s'agit de la deuxième grosse étape d'AQ40.

Il faudra au minimum deux MT (combat maitrisé) sinon, un troisième sera plus que bienvenue. Les tanks auront très peu de stuff RN ( il faut surtout pas privilégier la RN au détriment des stats). TOUS les cacs devront être en stuff RN Maximum. Le reste du raid n'a pas besoin de stuff RN mais par-contre, les potions RN sont plus que nécessaire.

En tout, il faudra au moins 15 personnes en stuff RN. Si nous n'avons pas assez de cac, il faudra placer des caster avec de la RN. Les chasseurs, vous êtes compris dans les cacs pour apporter l'aura RN.  Outre l'équipement, la composition du raid devra dans la limite du possible séparer tous les prêtres (prière de soin) et hunt (aura RN).

Ce combat se joue en 2 phases. La phase une est "classique". La phase deux est une période d'enrage (vitesse d'attaque doublée, présence des salves d'éclairs de poison).

Phase 1

Au pull, tout le monde fonce sur le boss. Tank en tête, puis les stuff RN, les autres derrières. Il faudra se faire passer l'aggro de tank en tank tout les 4-5 crachats acides. La difficulté pour les tanks est qu'elle est insensible au taunt... Parlez-vous ! Le MT qui devra laisser l'aggro devra arrêter de taper.

Les druides devront dispel la piqûre de wyverne sur les MT UNIQUEMENT. Une fois de plus, cela doit être instantané.  Ils perdront beaucoup de vie, donc les heals, soyez prêt !

Les chasseurs, une fois n'est pas coutume. Ce boss devra être calmé par les tranq shots et ce, encore plus rapidement que Chromaggus ! Reveillez-vous ! Après 5 secondes de frénésie, il débloque l'attaque : Eclairs de poison.

Phase 2

C'est simple, il faut tenir le coup... Le boss passe en enragé et utilise l'éclair de poison. Chaque cac qui meurt laissera passer un éclairs de poison dans le raid. Cela tuera un caster ou soigneur ... Donc, évitez de mourir !

Pendant cette phase, le dps doit être maximal. La princesse doit mourir le plus vite possible car on risque de ne pas tenir longtemps !  Les tanks .. mur protecteurs dès que vous tankez.. Vous allez mourir très vite .. Essayez de gagner du temps !

Aptitudes spéciales d'huhuran :

- Frénésie : Augmente considérablement les dégâts de mêlée, peut être annulé par les flèches tranquillisantes des chasseurs
- Enragé : Intervient à 30% de vie ou une fois dépassées les 5 minutes de combat; double sa vitesse d'attaque et déclenche les mortels éclairs de poison.
- Eclair de poison : 2000 dégâts de nature infligé aux 15 joueurs les plus proches (pet non compris) et ce, toute les 3 secondes (présent uniquement en mode frénésie et enragé).
- Poison nauséabond : Cible au hasard, silence et inflige 2900 dégâts sur 8 secondes. Ne peut pas être dispel
- Piqûre de wyverne : Aoe de sommeil qui affecte les 10 joueurs ou pets les plus proches. Peut être dispel mais inflige alors 3000-4000 points de dégâts. Seul les MT doivent être dispel.
- Crachat d'acide : Dot cumulable sur la cible d'aggro. Inflige 220 à 280 dégâts toutes les 2 secondes. Ne peut être dispel et dure 30 secondes.

-------------------------------------------------------------------------------------

7. Les empereurs jumeaux 

Image

Les twins, un combat redouté par de nombreuses guildes. Il s'agit en réalité d'un combat nécessitant une coordination hors pair et de la rigueur. Une fois ces points acquis et le combat maitrisé, il n'y a plus aucune difficulté.  Sans rigueur, ce combat est perdu d'avance. 

[center]Cela ne teste pas les joueurs mais bien la guilde ! [/center]

Combats 



Tanks 




Il va nous falloir deux groupes de tanks pour ce combat. Les twins se téléportent et ont chacun une immunité. Il est obligatoire d'avoir un groupe constitué d'un démoniste full RO (le tank de vek'lor) et un tank très bien stuff et full conso (le tank de vek'nilash). Chaque groupe se trouve à coté d'une des torches. 




Au moment du pull, le démoniste réalise un body pull. Il prend l'aggro le plus rapidement possible avec ses sorts sur vek'lor. Il n'oubliera pas de refresh en permanence le gardien de l'ombre. Le wartank (du même groupe) devra attendre à distance la première téléportation. De l'autre coté, le wartank devra attendre vers le milieu de la salle pour intercepter vek'nilash. Il prend l'aggro et le place au plus vite. Le tank de vek'nilash devra être en permanence sous maîtrise du blocage pour éviter les critiques (1 critique qui passe peut être synonyme de OS).




A chaque téléportation, le guerrier devra anticiper la téléportation en partant du cac à 1 seconde pour éviter que vek'lor utilise son explosion des arcanes. Le démoniste monte très vite son aggro et de son coté, le war tank aussi en pensant bien à se mettre dos au mur. 




Vous l'aurez compris, le tank sera alternativement un démoniste et un wartank par coté ! 




Dps




Votre combat est simple et très long. Optimisez vous pour dps plus rapidement. Toutes les 30 secondes, les twins se téléportent avec reset d'aggro. Vous ne pouvez donc pas envoyer directement ! Les cac, vous allez devoir suivre en permanence Vek'nilash et les casteur suivront Vek'lor. A vous de tester le timer idéal pour optimiser votre dps.




Au moment du pull, vous serez du mauvais coté du boss. En effet, il n'y aura pas de dps avant la première téléportation pour que les tanks puissent bien placer les boss.  



remarque : les casters, il se peut (fortement) qu'il y ait un scarabée contrôlé au moment du téléporte du coté de vek'lor. A ce moment, vous devez le tuer en priorité puis seulement passer sur vek'lor. 



Heals




Il faudra être très réactif ! En effet, à chaque téléportation, la cible à heal change ! Il faudra porter une attention toute particulière au wartank qui prendra énormément de dégâts surtout qu'il ne sera presque plus immunisé au critique (réduction de défense de 100). Le wartanks devra être en permanence sous hots quand il tank. 




Vous allez être répartis en 2 groupes. un à gauche et un à droite. 




Groupe volant 




Tout comme sur Néfarian, nous aurons un groupe volant. Ce groupe aura pour but de suivre vek'nilash et de tuer le plus rapidement possible les scarabées contrôlés ( ±12K de vie). Vous devez utiliser que des instant et non des cast sous peine que la bolt rebondi sur les insectes neutres. Vous allez avoir normalement 2 insectes à tuer. Au moment de switch, vous suivez les cacs. le dernier insecte sera tué par le groupe des dps de vek'lor. 



Remarques:  On essayera de constituer un groupe au mieux de mage + paladin vindicte. Idéalement, les paladins vindicte resterons près de vek'lor pour récupérer l'aggro de l'insecte à chaque transition. 

Aptitudes spéciales des empereurs jumeaux :


Berserk : Il se déclenche après 15 minutes de combat. Il n'y a rien à faire, c'est wipe.
Téléportation : Toutes les 30 secondes, ils échangent leur place. A l'arrivée, il sont stun pendant 1-2 secondes.  Reset d'aggro à chaque téléport. 
- Soins : S'ils sont trop proche l'un de l'autre (- de 60 mètres), les deux se heal à raison de 300 K par 5secondes.  
lien de vie : Leur vie est lié. Les dégâts fait à l'un est fait à l'autre. Si on en tue 1, l'autre meurt également. 
Manipulation des insectes : Vek'lor va manipuler les scorpions qui vont devenir hostiles et exploser après quelques secondes. Cela inflige entre 3 et 5K de dégâts.  Vek'Nilash va manipuler les scarabées. Ils deviendront plus fort et iront taper le raid. Il faut les tuer au plus vite. 

Vek'lor :


- Immunsé : aux dégâts physiques
- Blizzard : 900 à 1500 dégâts toutes les 2 secondes
- Trait d'ombre sur la cible principale : 2250 à 2500 dégâts
- Explosion des arcanes : très puissance si quelqu'un se trouve au cac

Vek'nilash :  


- Immunisé : aux dégâts magiques
- Frappe déséquilibrante : Coup très puissant infligeant 350% dégâts de l'arme +  une réduction de défense du tank de 100
- Uppercute : Augmente les dégâts de base et renverse la cible (bump)

------------------------------------------------------------------------------

8. Ouro 


Image

Avant dernier boss d'AQ40, il est cependant optionnel. En effet, nous pourrions partir directement sur C'thun. 

C'est un boss qui nous demandera une énorme préparation (une fois de plus). En effet, tous le raid aura besoin comme d'habitude de potion RN, et surtout de beaucoup de vie ! (4k6 de vie buffé pour tous le monde sans exception). 

Phase 1 :  Emergé 

Tanks : 

Ce combat va vous rappeler celui de Ragnaros. En effet, souvenez vous, nous devons lancer une interception quand le tank se fait bump. Ici, c'est presque pareil. 
En effet, Ouro va utiliser un balayage. Le tank qui est en attente devra réaliser une interception dès que le tank d'Ouro se fait balayer. Attention, au moment du pull le tank devra prendre l'aggro mais rester hors de portée du balayage. Si malheureusement il le prend tout de même, le deuxième tank devra être réactif. 

Dps :

 Les casters, donnez vous en à cœur joie ! Les cacs hors de question de bouriner et reprendre l'aggro. Attention. 
De plus, vous devez éviter les balayages. Si vous n'y arrivez pas, rappelez vous le combat contre shazzrah ! Go arc et fusil .. 

Heal : 

Go heal intensivement, le raid va prendre cher. Très cher. 

Phase 2 : Immergé 

Ouro rentre dans le sol et se balade dans toute la salle. Il est primordial que tout le raid court vers les bords de la salle. Il faudra se suivre pour éviter de se séparer. (cela devrait vous faire penser au souffle d'Onyxia). Soyez réactif et cela ne posera pas de soucis. 

Par contre ,tout le raid devra se repositionner très rapidement AVANT qu'il émerge. En effet, quand il émerge les tanks doivent être près. De plus, des scarabées seront présents pour l'accompagner. Il faudra s'en occuper en priorité puis ensuite, retourner sur le boss. 

Phase 3 : Enragé 

Comme d'habitude maintenant, les dps :donnez tout, les heals : overheal, les tanks : changez de pantalon et claquez les CD. 

Aptitudes d'Ouro : 

- Explosion de sable : Souffle à 180° et inflige 3500 à 4500 de dégâts.  Il en réalise 2 d'affilés. 1 sur le MT, le deuxième sur une autre cible qui a une belle place dans la liste d'aggro. 

-Balayage : effectué sur 360° de courte portée, inflige 1500 à 2500 de dégâts. Seul le tank devrait se le prendre

- Enfouissement : Cela dure 30 secondes. Il s'enfouit sous terre s'il n'y a personne au cac OU le fait systématiquement toutes les 1 minute 30  voir parfois toutes les 3 minutes. S'il est occupé à autre chose, il ne s'enfouit pas. 

- Secousse : Une fois sous terre, Ouro invoque 20 scarabées qui créent des galeries. Tous les joueurs doivent partir sur les rebords de la salle. S'il se font prendre, ils prennent entre 500 et 2000 de dégâts. Ces scarabées ressortent en même temps que Ouro. 

- Rupture de sol : Lorsqu'il ressort de terre, Ouro inflige en AOE 2000 de dégâts physiques. 

- Enragé : A 20%, il gagne 150% de vitesse d'attaque et 100% de dégâts. Il ne s'enfuit plus mais invoque des scarabées en permanence. Il ne réalise plus qu'une explosion de sable (sur le MT).

9. C'thun

Image

C'thun, comment dire ... Un des grands obstacles de Wow vanilla .. Et non des moindres ! Il s'agit du boss final d'AQ40. Un dieu très ancien. Lors de notre apogée dans son temple, vous avez déjà reçu des wisp de sa part, il vous met en garde.. il annonce votre fin. Le combat va être pénible. Très pénible ... Mais restons soudé et montrons lui ce qu'est une team Agot ! 

Prenez une aspirine et prenez votre temps. Lisez attentivement cette strat. 3x. 

La préparation

Le raid devra être full conso. Vous allez me dire .. comme d'habitude !? Et bien non, il faut encore plus .. Buff HT nord, buff gangrebois, TOUT. Mettons toutes les chances de notre coté pour les premiers trys. 

Cela deviens une habitude, les potions RN. Sans elles, C'thun va vous éternuer dessus et nous serons morts. Farm et enjoy. 

Chaque groupe aura son leader. Il aura pour objectifs de guider le focus des tentacules (expliqué plus loin) dans leur zone. Cela ressemble un peu aux attributions sur Viscidus. 

Il est indispensable que TOUT le raid, sans exception, aie l'addon C'Thun Warner. Il s'agit d'un addon faisant apparaître un point sur votre écran. Rouge = trop proche des autres. Vert = Ok, c'est bon.  Sans cet addon, le raid mourra en deux secondes. 

Avant de vous expliquer les stratégies, lisez attentivement les aptitudes. Sans ces dernières, vous allez assimiler ce combat à votre fin de soirée arrosée. Vous vous souvenez ? Celle où vous avez un black hole. 

Les aptitudes en phase 1

L'oeil de C'thun : Il lance alternativement deux rayons. 


- Le vert pendant 50 secondes (inflige 2500 dégats de nature à une cible aléatoirement. Ce rayon rebondi sur une cible se trouvant à moins de 10 mètres et inflige le double de dégât. Et ainsi de suite...).  Le rayon rouge


- Le Rouge pendant 38 secondes (Il s'agit d'un énorme laser qui comblera l'ensemble du rayon de la salle. Ce rayon va se déplacer (lentement) dans un sens NON DEFINI. Il faut être réactif et observer le sens de rotation pour éviter de se faire toucher. C'est simple. Si vous vous faites touché, vous perdez 50K de vie. Il réalise un angle de 180°. Donc, la moitié de la salle. 


Les tentacules :


- Oculaires : Au moment du pop, elle réalise une rupture de sol (projection + 1300-1600 dégâts) et deux secondes après le pop,un fouet mental (cible ralentie + 750 dégâts par secondes) qui doit être interrompu par TOUS les moyens (contre sort, coup de bouclier, volée de coups etc). 

- Griffues : Au moment du pop, elle réalise une rupture de sol (projection + 1300-1600 dégâts) et ensuite se battent au cac (200-300 dégâts) et utilise de temps à autre un brise genou (dégâts léger + ralentissement important). 


Le pull


L'entrée dans la salle et le positionnement est déjà très complexe. Comme vous venez de le lire, nous sommes obligés d'être à + de 10 mètres l'un de l'autre. Cependant, le pull est très rapide. Tout comme les twins. Dès qu'on rentre dans la salle, C'thun nous attaque. Il faudra alors avoir défini les groupes. Chaque groupe devra avoir son chef en avant, partira se positionner et suivi par le reste du groupe. Ce passage doit être très rapide pour que tout le monde soit en place et débuter les difficultés suivantes. On débute le placement par le fond, puis vers l'entrée. Suivez ce schéma (les chiffres noirs correspondent à la position initiale des groupes. Les blancs à la position suite à un rayon rouge). 

Image
Image


Il s'agit d'une des techniques les plus lentes à acquérir. Cependant, si nous y arrivons, la phase une ne posera pas trop de soucis car le placement sera dès lors acquis et (presque) maîtrisé. 

Remarque : La deuxième méthode consiste à faire prendre l'aggro du MT qui se place au niveau des marches. Une fois l'aggro prise, le reste du raid doit se placer dans les 10 prochaines secondes. Beaucoup plus simple, mais il n'y a aucun apprentissage de placement. Cela rend plus compliqué l'apprentissage du placement vu qu'il doit s’effectuer IN FIGHT en gérant le reste des aptitudes. 


La phase 1

Comme dit précédemment, si vous vous placez correctement, cette phase ne posera pas de soucis. Souvenez vous Ragnaros. Le placement était horrible ? Et bien ici, c'est pire. La moindre erreur sera synonyme de wipe. 

Il y aura deux moments forts : 

- Le moment du rayon vert (50 secondes): Attention, certains rayons seront impossible à éviter suite à des bumps de tentacules (similaire aux pyros de ragnaros). Les heals, votre rôle est simple. Tout votre groupe doit être au maximum de vie en permanence. S'il encaisse un rayon vert, il doit survivre. 

- Le moment du rayon rouge (38 secondes) : Observez sa pupille. Le rayon partira dans cette direction. Attention, le rayon fera un petit mouvement de va et vient au début. Il décidera ensuite de la direction à prendre. Soyez attentif. C'thun tout rouge = raid réalise un mouvement de 180°.   La difficulté ? Malgré le mouvement, il faut continuer à tuer les tentacules oculaires priorité numéro 1. Prenez de l'avance sur le rayon, les tentacules seront là pour vous tendre des pièges  (voir aptitudes). Au bout des 38s, on se replace en respectant la règle des 10 mètres. Le moment du rayon vert reprend. 

Les deux types de tentacules : 

Tout au long des DEUX MOMENTS forts, des tentacules vont pop dans la salle (voir aptitudes de la phase 1).  Ces tentacules ne poseront pas de soucis si gérées directement. Rappelez vous les vers de Frankriss, si gérés, aucun soucis, si on les laisse, on meurt. C'est pareil ici, mais en pire ! 

- Tentacules oculaires : Il y en a 8 qui pop toutes les 45 secondes. 1 dans chaque zone. La zone de pop est fixe (proche de l'oeil de C'thun). Repérez la, ce sera toujours pareil. Elles ont 2300 de vie, en bref, elles doivent instant dépop. C'est votre priorité numéro 1 et ce, quelque soit le rayon actif. 

- Tentacules griffues : Elles pop aléatoirement dans toutes la salle. Il faut être attentif et surtout se replacer suite au bump. Peu dangereuses, elles le deviennent tout de même lors du moment du rayon rouge. Évitez le cac à ce moment ! 

Lorsque les déplacements sont gérés et les tentacules instant dépop, le combat est des plus classique. Il s'agit de dps l'oeil de C'thun et de le tuer. à sa mort, la phase 2 démarre. 


[center]La rigueur et l'attention dans cette phase permettra de n'avoir AUCUN mort. [/center]


La suite du combat en quelques mots ? Cette phase ne pardonnera aucune erreur (une fois de plus). On reprend la phase 1, mais en plus difficile. C'thun est désormais invincible. Le combat va dépendre de la gestion des tentacules et de l'écoute du RL.  Il faudra impérativement que tout le raid prenne une potion de RN sans discuter à ce moment précis du combat. L’œil de C'thun disparaît et laisse place à son corps. Il est désormais invincible. Plus d’œil ? Plus de rayon. Si seulement c'était vrai... Pour une meilleure compréhension, voici les aptitudes spéciales de la phase 2. 

Les aptitudes en phase 2


Il y aura 3 types de tentacules (par ordre de priorité) : 


- Les oculaires : Idem que la P1. 


- Les oculaires géantes : Il s'agit de la version améliorée des petites. Elles pop une à une n'importe où dans la salle et ce, toutes les 30 secondes. Elles ont 36 000 de vie. Au moment du pop elles réalisent également une rupture du sol bumpant les membres. Elles peuvent se battre en mêlée (2500-4500 de dégâts), utiliser un fouet mental ET lancer le fameux rayon vert de la phase 1. Plus elles restent longtemps en vie, plus vite nous mourrons. 


- Les griffues géantes : Les petites ont disparu laissant place aux grandes. Tout comme les oculaires géantes, elles popent 1 à 1 toutes les 30 secondes (Timer différents des oculaire). Elles réalisent tout comme les autres, une rupture du sol au moment d'apparition. Elles ont beaucoup plus de vie (90 000) et inflige en mêlée 2500-4500 de dégâts). Le brise genou est toujours d'actualité. Cependant, elles lancent désormais un tremblement de terre ( renverse + stun les cibles sur 5 mètres). 

La phase 2 :


Tout comme la phase 1, les tentacules oculaires ne peuvent absolument pas rester en vie. Les petites ET les géantes doivent être instant dépop et incapable de lancer leur sort ! La grande difficulté du combat résidera au pop des oculaires. Le rayon vert tant dévastateur peut être cast. Cependant, il est désormais impossible de maintenir ce placement de 10 mètres (du moins pour les cacs et autres). Usez de tous les moyens possible pour la tuer le plus vite et l'empêcher de cast (COUP BAS PERMIS) . Soyez réactif, une lueur verte apparaît 2 secondes avant le cast (il faut l'interrompre à ce moment). 

Comme si ces tentacules ne suffisaient pas, les griffues géantes devront obligatoirement être tank par 2 tanks et dps. En soit, elles ne posent pas de soucis si tout le monde est réactif. N'oubliez tout de même pas la priorité : les oculaires. 

[center]Oubliez le placement de la phase 1. Suivant votre placement d'origine, vous couvrez désormais la moitié de la salle. Seul les chefs de groupes restent en place pour s'occuper des petites tentacules oculaires. [/center]


[left]Lorsque l'apparition de ces tentacules est gérée, il faut penser à l'objectif du combat : tuer  C'thun. Comment ? Il est invincible !? Il a cependant un point faible. [/left]

[left]Tout au long de la phase 2, certains joueurs vont se faire aspirer dans l'estomac de C'thun. Vous vous en doutez, la raison pour laquelle la potion de nature est obligatoire est pour ce moment. Vous allez subir un DOT de nature qui inflige 150 de dégâts toutes les 3 secondes. Cumulable toute les 4 secondes. Ce dot se dispell SEUL dès que vous sortez de son estomac. [/left]

[left]Dans l'estomac, vous allez trouver son point faible. Il y a deux tentacules. Elles font office de murs porteurs. Une fois tuée, C'thun s’effondre pour 45 secondes. Le dps devra être extrêmement violent sur lui pour le tuer au plus vite. Sous peine de continuer la P2. [/left]

[left]Pour profiter au maximum de ces 45 secondes, la zone de combat doit être clean. La personne dans le ventre devra écouter le RL et tuer la 2ème tentacule AU SIGNAL ET PAS AVANT. Quel est le signal ? La tentacule griffue est morte et la phase oculaire vient d'être passée. Pour plus de réactivité, la première tentacule d'estomac sera tuée. La deuxième sera mise à 10% (voir un petit peu moins) et tuée uniquement lors de l'annonce du RL. [/left]

[center]Un raid en forme a besoin que de 2 à 3 phase de vulnérabilité. [/center]

[left]Rigueur, attention, écoute et il tombera ! Félicitations, il s'agissait d'un échauffement pour Naxxramas ![/left]

Retourner vers « Le Temple d'Ahn'Qiraj »

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 1 invité