Les Strats de l'Aile de la Peste

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AGOTFamilly
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Les Strats de l'Aile de la Peste

Message#1 » dim. 18 sept. 2016 17:59

Noth le Porte-Peste

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Techniques principales :
  • Malédiction du Porte-peste : Noth pose une malédiction (une bombe) à 15 membres du raids, après 10 secondes, chaque cible déclenche le Courroux du porte-peste qui inflige ~3k dégât en AOE +875-1125 toutes les 2sec pendant 10sec en aoe également. Autrement dit si à 5sec vous n'êtes pas dispell vous vous barrez du raid pour éviter le bordel :p
  • Transfert : toutes les 25sec Noth se tp à ~20m du main tank et reset l'aggro.
  • Faiblesse : à chaque transfert il pose un affaiblissement (magie) en aoe à tous les joueurs dans la zone où il était.
    Cet affaiblissement ralentit votre vitesse de 50% ainsi que votre force et votre vitesse d'attaque (dispell instant le MT).
  • Guerriers pestifirés : toutes les 30sec il en invoque, ces adds cleave (cageable)

Cycle :
  • 1) Teleport Champions : 90 sec après le pull, Noth se TP sur son balcon et déclenche deux vagues de champions. 70sec après ou une fois les champions mort, Noth revient dans la salle.
  • 2) Teleport Champions+Guardians : 110 sec après le premier TP, Noth repart sur son balcon et déclenche 2 vagues de Champions/Gardiens. 90sec après ou une fois les champions mort, Noth revient dans la salle.
  • 3) Teleport Guardians : 180 après le second TP, blablabla deux vagues de gardiens et ensuite retour en P1.

0 => Sol
1min30 => Balcon
2min40 => Sol
4min30 => Balcon
6min => Sol
9min => Balcon
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/!\ Sur nostalgeek les timers de TP sont différent de sur offi, voici le schéma correspondant à Noth sur notre serveur /!\
1er TP : Noth se tp quand il reste 2 secondes sur le timer BigWigs
=> Rentre dans la salle quand il reste 9.5 secondes sur le timer BigWigs

2eme TP : Noth se tp quand il reste 15 secondes sur le timer BigWigs
=> Rentre dans la salle quand il reste 33.5 secondes sur le timer BigWigs

3eme TP :Noth tp quand il reste 36 secondes sur le timer BigWigs
=> Rentre dans la salle quand il reste X secondes sur le timer BigWigs


Les champions sont cageables et font des MS, les gardiens ne le sont pas et font salve de traits de l'ombre (stunable).

Ordre de priorité des phases balcons :
  • 0) Noth 80%
  • 1) Full DPS - Noth 50%
  • 2) Cage Champion + full stun/dps gardien - Noth 0%
  • 3) il doit être mort en 2) sinon c'est nous qui passons à la casserole

Quelques secondes après sa téléportation, Noth disparaît et invoque une première vague de Champions pestiférés.
    - répartition des cacs à définir
    - crowd control (Nova de froid, Entrave, Pièges de glace)
    - On aura bien entendu désigné un MA dans chacun des trois groupes et l’assist devra être impeccable : vous avez 30 secondes pour vous débarrasser de la première vague.
    - deuxième vague vague de Champions pestiférés.

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160 sec de combat: objectif avoir tué tous les champions  /   réapparition de Noth
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- positionnement P2 (voir schéma)
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270 sec de combat: objectif 50%             Tp de Noth
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- la nouveauté consiste en l’apparition de mages (les Gardiens) aux coins nord-est et sud-ouest : les DPS mêlée devront se répartir entre ces deux coins-là. (1 seul mage de pop par vague)
- stun lock, anti cast etc...
- puis dps des gardiens
- Avant que vous n’ayez le temps d’en venir à bout, une nouvelle vague de Gardiens et Champions fera son apparition: priorité à nouveau sur les Gardiens.
------------------------------------------------------------------------------------------
365 sec de combat: objectif plus aucun mage/champion en vie, et un max de champions tués   Apparition de Noth
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- tous les dps du raid sur Noth 180 sec pour le tuer
- kiting / CC des champions en vie
Ojectif: mort de Noth
545 sec de combat: mort de Noth

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Le combat sur noth est très simple. Normalement le Dps ne pose pas de soucis. Dans chaque guilde que j'ai côtoyé, le problème majeur était : les reprises d'aggro sur les transferts au milieu de la salle. Il est donc absolument obligatoire que les dps distances à l'annonce du transfert arrêtent leur cast de sorts.  Généralement, les premiers à reprendre l'aggro seront les hunts, donc FD direct.



Heigan l'Impur

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Heigan est connu mondialement pour sa fameuse danse, en effet la salle d'Heigan est découpée en 4 zones qu'il va cramer selon un cycle précis : 1-2-3-4-3-2-1-2-3...

Techniques majeures :
  • Perturbation des sorts : aura réduisant la vitesse d'incantation de 300%.
  • Fièvre de décrépitude : maladie à tous les joueurs dans un rayon de 20 mètres, qui réduit leur vie de 50% et inflige 500dmg toutes les 3 secondes pendant 21 secondes (donc 7tics),phase 1 uniquement et dispellable).
    Non précisé, mais il va de soit que le tank est prio sur le dispell. Pour vous donner un timer sur la fièvre, elle sera cast normalement toujours en zone 4. Donc à ce moment la, il faut direct dispell sur le tank puis les cacs. Les heals non affectés au tank, ce sera votre travail de remonter tout le groupe.
  • Teleport : il téléporte des joueurs dans la salle des yeux en P1, le tunnel en question est equipé d'oeil "cthun like" qui mindflay (~500HP) ainsi que des gros mobs qui se déplacent très lentement et donc l'aggro est resetable par la distance sans compter une aura qui inflige 400/3sec autrement dit il faut vite sortir et utiliser des consos.

    Outre la danse en p2, la grosse difficulté du combat est de ne pas perdre tout nos joueurs dans le tunnel. Normalement direct après la téléportation, nous ne prenons pas de dégats.  
    Essayez donc d'attendre au moins un heal pour pouvoir sortir plus facilement. Les yeux doivent être tués par des dps distances qui ont été téléportés. Si ce n'est pas le cas, ils ont 100hp donc les cacs peuvent toujours passer devant et mettre un petit coup.
    Une fois sorti du tunnel, faites très attention à la zone qui sera "cramée". Il ne s'agit pas juste de sortir et foncer sur le boss façon nobrain et se faire OS par la vague

Les phases :
  • Phase 1 : Heigan danse dans les zones 1 à 4, les range seront en zone 0, la phase dure 90sec et 8-10 secondes entre chaque déplacement.
  • Phase 2 : tout le monde en position 1 et crame 0 à 4 (même les range viennent et peu importe la position précédente), la phase dure 45sec et ~2sec entre chaque déplacement.
[center]Placement du raid en P1
Image[/center]

Timer :
1:30 Danse
2:15 Fin de la danse
3:45 Danse
4:30 Fin de la danse
6:00 Danse
6:45 Fin de la danse
8:15 Danse
9:00 Fin de la danse


Heigan alterne les phases 1 et 2 jusqu'à sa mort, il a 1,78M HP. Il fait également une aoe mana burn mais alors la je me souviens plus du tout du fonctionnement
Ce boss étant un filtre à noob/lagg en général on le finit à 15.

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Horreb

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Horreb est de mon avis personnel, le boss le plus dur actuellement faisable à naxx sur le serveur.

HP : 5,3 M
Dps : 15K mini

Techniques principales :
  • Corrupted Mind : Horreb vous met un debuff vous empêchant de lancer un sort de soin pendant 1min (comprenant les dispells), vous avez le droit à un sort de soin toutes les minutes.

    Principale difficulté du fight, la réussite du combat repose sur la rotation des heals. Vous vous en doutez, un heal par minute c'est un peu tendu. Il sera obligatoire ce jour là que tous les healers soit assistés d'une macro annonçant le nom de la prochaine personne qui devra heal ainsi qu'une alerte pour celui d'après. Exemple (cette macro ne marchera pas, juste pour montrer) :

    /w ****(1) A toi de heal
    /w ****(2) Prépare toi tu heals après ****(1)
    /ra ****(1) A toi de heal
    /ra ****(2) Prépare toi tu heals après ****(1)

    (1) étant le suivant et (2) le deuxième.
    Il est nécessaire de faire en même temps une annonce raid et un whisp pour que le raid soit toujours au courant du prochain.
    Il va de soit que la rotation sera un peu laborieuse au début.
[*]

  • Aura de poison : 5m de portée, ~200 dégât de nature toutes les 6secondes pendant 12secondes. 12 secondes entre chaque aura de poison.

    Cette partie est réservée aux cacs, les 200 de damages conjugués à la malédiction, il sera vital pour eux d'être équipés d'items de life steal. Le farm de la carte sombrelune d'heroisme est donc obligatoire (petite astuce, les as étant chers, chez RB la guilde financée les cartes moyennant le farm de 10 robots réparateurs (16*20 barres de thorium + 20 câbles avec fusibles). C'est une idée que vous pouvez reprendre). Les rogues T2 s'ils le souhaitent pourront utiliser le proc du set, cependant leur dps sera considérablement amputé. Sachant que de boss est en partie une course au dps, ce n'est pas forcement bien.

  • Malédiction inévitable : Après 2min de combat, Horreb place des malédictions toutes les 30sec sur l'ensemble du raid (100m de portée) qui infligent 2550 dégât d'ombre après 10sec.
    Au bout de 5min de combat c'est toutes les 15sec. On ne peut pas résister à cette malédiction, ni l'enlever.

    2ème difficulté, la malédiction. Comme énoncé plus bas, il est absolument vital de respecter les timers de potion RO+bandage car vous ne recevrez aucun heals durant tout le combat.
    Il est donc imperatif pour tout le monde d'avoir au minimum 3 potions par try et suffisamment de bandages. Le timer devra être connu par coeur pour tout les membres du raid.


  • Decurse : Toutes les 30ec après 2min de combat, Horreb s'enleve toutes les malédictions.
  • Croissance fongique : Chances de coup critique augmentées de 50% (60% pour les spells). Les sorts et techniques ne génèrent pas de menace. Un spore pop toutes les 13sec et 5personnes sont affectés par ce debuff à chaque mort de spore.

Horreb est assez simple en apparence mais la strat demande quand même un très bon niveau de synchronisation ainsi qu'un farm personnel très important.

Timer des consommables :
0:10 Potion RO  
2:10 Potion RO
2:40 Rien
3:10 Bandage
3:40 Pierre de soin ou tubercule
4:10 Potion RO
4:40 Rien
5:10 Bandage
5:25 Rien


A noter que prendre une potion de protection contre l'ombre déclenche le cd de la tubercule mais que la tubercule ne déclenche pas le timer popo ro.
Au bout de 5min de combat, les malédictions s'accèlerent et le combat devient très très difficile donc il s'agit bien d'une course au dps.
Pour survire à 4Min il vous fait 5500HP !

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En ce qui concerne le farm des potions de protection contre l'ombre supérieure, il se fait en 2 parties.

[1] Huile des ténèbres :

    4 tombeline (cimetière de kodo de désolace)
    4 pâlerette (Arathi ou Marais des chagrins)
    1 fiole de cristal

                                               
Pour les alchimistes, vous trouverez la recette chez le pnj Montarr
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[2]  Potion de protection contre l'Ombre supérieure :

    1 Huile des ténèbres
    1 fiole de cristal


Pour illustrer le combat,
Pov Prêtre

Pov Mage



**Réalisé par la guilde Roll Back

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