Les Strats de l'Ailes des Araignées

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AGOTFamilly
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Les Strats de l'Ailes des Araignées

Message#1 » sam. 17 sept. 2016 18:40

1. Pack de grosses araignées

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Ces packs sont très dangereux. En effet, séparément les araignées le sont déjà. Mise ensemble, elles ont des combos dévastateurs. Il faudra un raid très réactifs pour réaliser des dispels et décurs très rapide pour éviter de mourir. Le heal ne devra surtout pas se reposer et devra directement envoyer le maximum d'eux même ! 

1.1 Traque-venin

Cette grosse araignée verte est fortement présente dans cette aile. Elle constitue une des plus grosse menace et doit être éliminée en premier lorsqu'elle se trouve en groupe. Les paladins et les druides font principalement du dispel poison quand cette araignée est en vie.

Elle est complètement insensible aux effets de contrôle sauf le voile mortel. Il faut cependant l'utiliser intelligemment pour éviter d'aggro d'autres pack. 

- Charge et poison : Elle va charger une cible et infliger en Aoe un dot de poison sur des cibles de manière aléatoire. Ce dot (2500 dégâts de nature toutes les 3 secondes pendant 9 secondes) doit être retiré au plus vite par les druides et paladin

1.2 Rampant de l'effroi

Ces araignées violettes tombent rapidement sous les coups d'un raid entrainé. (Il s'agira du deuxième focus)Cependant, elles posent une malédiction en Aoe réduisant les soins reçus de 75%. Les mages et les druides doivent réaliser du décurs en priorité numéro 1 lorsque ces araignées sont en vie. 

- Aoe De malédiction : Elle pose une malédiction en Aoe sur le raid réduisant les soins reçus de 75% sur les cibles affectées

1.3 Tisse-charogne

Elles constituent les dernières araignées de ces packs. Ce sont les moins dangereuses mais il ne faut tout de même pas les sous estimer. Elles tapent à environs 1K3 sur de la plaque et inflige des dégâts direct de poison. De plus, elles emprisonne des membres du raid dans leur toile, les empêchant de réaliser la moindre action. 

- Dégâts direct de poison : Inflige 1500 de dégâts de nature directement à la cible touchée
- Web : Tisse une toile autour du joueur l'empêchant de bouger et de réaliser des actions. Le joueur peut être attiré au cac. 

2. Petites araignées

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Il s'agit des toutes petites araignées qu'on retrouve plus ou moins partout dans cette aile. Elles sont souvent en groupe et peuvent parfois patrouiller.

2.1 Glisseuse venimeuse
 
Un raid à l'écoute ne devrait pas avoir de soucis pour y venir à bout. Pas de secret, un tank en multi, du heal et des dps réalisant de l'aoe au signal. 

- Dégâts: Attention tout de même, chaque petite araignée peut réaliser des critiques jusqu'à 1K3 sur du tissu. 

3. Anub'Rekhan

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Anub'Rekhan, premier boss de l'aile des araignées. Il s'agit d'un gros scarabée mort-vivant qui va utiliser de la nécromancie tout au long du combat. Vous l'aurez compris, plus y aura de mort, plus le combat sera difficile ! 

Pour bien comprendre le combat, il est primordiale de connaitre ses aptitudes spéciales :

- Empaler: Il s'agit de son attaque favorite. Elle a une portée de 45 mètres et touche toutes les personnes se trouvant à 5-10 mètres de sa cible principale. Cela aura pour effet de bump les joueurs et infliger environ 3500 dégâts + les dégâts lié à la chute

- Nuée de sauterelles :  Cette attaque d'une durée de ±30secondes prend 3 secondes pour être lancée et sera utilisée toute les 70-120 secondes. Dans un rayon de 30 mètres, il va infliger un dot cumulable infligeant 1200 dégâts toute les 2secondes. De plus, un gardien des crypte est invoqué au début de l'attaque. Anub'Rekhan voit sa vitesse de déplacement diminué de 40%. 

-Explosion de cadavre : Anub'Rekhan va utiliser le cadavre des morts pour invoquer d'autres créatures. S'il s'agit d'un joueur, il invoquera 5 scarabées. S'il s'agit d'un gardien des cryptes, il en invoquera 10. 

Phase 1

Lors de ce combat, tout le raid devra être à max porté du boss et surtout, vers le centre de la salle ! En agissant de la sorte, personne ne devrait se prendre les empaler. Les dps avec une petite porté devront se mettre à distance du raid pour éviter de les mettre en danger. 

Remarque : Les plumes légères et autres sont apprécié pour limiter les dégâts de chute en cas de mauvais positionnement. 

Lors du pull, le tank principal foncera le plus rapidement possible à l'emplacement d'Anub'Rekhan. Deux autres tank prendrons les gardiens des cryptes pour les écartés du raid et les tuer au plus vite. Ils sont facilement stunnable. Profitez en. Il est impératif de les tuer hors du raid !  10 secondes après leur mort, 10 petits scarabées vont apparaitre. Les tanks devront les récupérer au plus vite pour qu'ensuite le raid réalise de l'aoe. Attention tout de même, ils infligent un dot de poison cumulable. Plus ils seront contrôlé, moins de problème y aura. L'erreur fréquente est de vouloir foncer sur eux et de se mettre à porté de l'empaler . 

Phase 2

Anub'Rekhan va utiliser nuage de sauterelles. Il est impératif que les démonistes posent une malédiction du language sur le boss pour ralentir cette attaque. Dès que le boss cast, le tank devra partir le plus rapidement possible en longeant les mur de la pièce. Un Chasseur (placé dans le groupe des tanks) sera chargé d'accompagner le tank avec l'aspect de la meute pour se mettre hors d'atteinte des dots.  A la fin de cette course folle, le chasseur reprendra sa place. La rotation s'effectuera TOUJOURS dans le même demi-cercle. 

Lors de l'incantation, un gardien des cryptes pop. Il devra être attiré dans le raid pour ensuite être éloigné de l'autre coté de la rotation. Une fois tué, occupez vous des petits scarabées pour ensuite repasser sur le boss.

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4. Saccageur des cryptes

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Nous retrouvons ce nérubien après Anub'Rekhan. Il est souvent accompagné d'araignées déjà expliqué plus haut. 

Il sera généralement tué en premier pour éviter qu'il utilise trop souvent sa technique et qu'il inflige de lourd dégât au tank. 

- Poison:  Dot de poison cumulable infligeant des dégâts toutes les 3 secondes. Effet aoe ? A vérifier 
- Enchainement:  Enchainement sur plusieurs cible face à elle. 


5. Nécro-traqueuse

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A ne pas confondre avec la Traque-venin, la Nécro-traqueuse infligera un dot de poison au cac cumulable. Ce dot devra être dispel le plus rapidement possible sous peine de mourir (2K5 toutes les 3 secondes). Un minimum de joueur devra se prendre le poison. 

- Poison Aoe:  Dot de poison au cac cumulable infligeant 2K5 toutes les 3 secondes par tic. 

5. Les sectateurs et acolytes de Naxxramas

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 Il s'agit des groupes se trouvant avant Faerlina. Le raid devra au plus vite en venir à bout sous peine de mourir dans d'atroce souffrance ! 

Les casters sur les sectateurs, les cac sur les acolytes. Les tanks devront les ramener dans un lieu sur et essayer de les séparer au mieux (on essayera d'avoir maximum un acolyte par tank). Dans le meilleur des cas, les acolytes seront d'un coté et les sectateurs de l'autre. 

5.1 Sectateur de Naxxramas 

Ces mobs réalisent des Knock-back qui provoque en plus un silence. De plus, ils infligent des dégâts en aoe au cac. 

- Knock-Back:  Repousse au loin les personnes au corps à corps et les réduit au silence 
- Aoe d'ombre:  Ils ont une Aura d'ombre infligeant des dégâts (±500) au corps à corps

5.2 Acolyte de Naxxramas 

Les acolytes réalisent des shadow-bolt et des explosion des arcanes s'il y a trop de cac autour d'eux. 

- Knock-Back:  Repousse au loin les personnes au corps à corps et les réduit au silence 
- Aoe d'ombre:  Ils ont une Aura d'ombre infligeant des dégâts (±500) au corps à corps

6. Grande veuve Faerlina et co.

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La Grande veuve Faerlina est tout simplement une mise en application de tout ce que vous avez appris jusqu'à présent. En effet, elle va mettre à rude épreuve votre réactivité à dispel le poison, à sortir des aoe de feu, à réaliser des contrôles en temps voulu et surtout, à envoyer un gros dps. 

Pour ce combat, les cac peuvent utiliser un peu de stuff RF (150 maximum) pour les aider à survivre mais ce n'est pas obligatoire. Le stuff RN est à éviter. Contrairement à Viscidus, le combat doit être réalisé le plus vite possible, on ne peut pas se permettre de perdre autant de DPS. Attention les heals, vous allez souffrir... 

Comme vous pouvez le constater, elle est accompagnée d'adorateur et de suivant de Naxxramas. Les suivant réalisent des charges sur le raid. Ils doivent être tank par les off-tank et tué au plus vite. Les adorateurs quant à eux, sont tank également mais pas tué (pour l'instant) ! 

Voici les aptitudes de Faerlina : 

- Volée de poison: Tout comme Kri ou Viscidus, il s'agit d'un dot de poison cumulable qui inflige 1500 dégât lors de l'application et ensuite des dégâts toutes les 3 secondes. 

- Pluie de feu:  Tout comme Gehennas ou les démonistes, il s'agit d'une pluie de feu infligeant pas moins de 2K par tic 

-Enrage : Toutes les 60 secondes, Faerlina passe en enrage. Elle frappe plus fort et plus vite (±75%) Elle peut cependant être calmé par ... les prêtres ! 

Et oui les chasseurs... Pour une fois, ce sera pas vous qui réaliseront le fameux Tir tranquillisant. UN prêtres devra, 10 secondes avant l'enrage, réaliser un contrôle mental sur un adorateur de Naxxramas. Une fois fait, il pourra utiliser ses techniques pour silence Faerlina mais surtout, pour se sacrifier. Une fois fait, Faerlina se calmera pour 1 minute. De plus, elle ne lancera plus sa volée de poison pendant 30 secondes ! 

Vous l'aurez compris, nous pouvons sacrifier que 4 adorateurs. Le combat pourra durer maximum 5 minutes ! 

Remarques : Si les adorateurs sont sacrifié avant l'enrage, cela calmera le boss pour 30 secondes. S'ils sont tué pendant l'enrage, cela calmera le boss pour 60 secondes. 

7. Horreur des tombes

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Ce nérubien se trouve juste après Faerlina. Il se trouve généralement dans un pack de rampant de l'effroi (que vous connaissez déjà). Il s'agit tout simplement (pour une fois) d'une version simplifiée des lanceurs de haches de Zul'gurub. 

La stratégie est simple, on tank les rampant sur place, on ramène l'horreur dans le raid et on le tue le plus vite possible pour après tuer les add. 


- Volée d'épines:  Il lance des épines sur des membres à distance de manière aléatoire infligeant de lourd dégât. 

8. Goule pestiferée

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Ces goules se trouvent dans la dernière partie de l'aile des araignées. Elles patrouillent par 4 et doivent être stunlock  et tank séparément. 

- Cleave:  Enchainement puissant au cac touchant plusieurs cible.

9. Esprit et ombre de Naxxramas

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Cet esprit est une version améliorée des ombres de Naxxramas que vous pouvez retrouver dans Strat Baron(attention, des ombres patrouilles à partir de ce moment, elles sont invisible, il faut une détection pour les voir). 

Ils sont sensibles au stun. Il est impératif de les contrôler pour éviter à tout prix qu'elles ouvrent un portail. 

- Volée de Shadow bolt:  Volée de Shadow bolt sur le raid. Gros heal nécessaire

- Invocation d'esprit : Si on ne l'empêche pas, elle ouvre un portail rouge invoquant des esprits semblables à ceux de Zul'gurub. On ne peut pas les attaquer et surtout, ils peuvent vous OS. Il suffit de vous en éloigner le plus possible.  A Vérifier 

10. Acolyte de la nécropole

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Les Cac, vous vous souvenez de Shazzrah ? C'est pareil. Ces mob sont réservé au caster ! 

- Volée de Shadow bolt:  Volée de Shadow bolt sur le raid (±800 dégâts)

- Explosion des arcanes:  L'explosion des arcanes inflige des dégâts au cac et arrive en même temps que la volée de shadow bolt

11. Gargouille peau de pierre

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Mob intéressant mais qui devrait pas poser trop de problème ! Du gros heal et énorme dps sont nécessaire.

- Volée d'acide:  Volée de d'acide avec une portée de 70 mètres et cumulable jusqu'à 50 fois et non dispelable. Dégâts sur la durée 

- Forme de pierre  : A 30%, elle crie et ses mains commencent à briller. Il faut la tuer dans les 6 secondes sinon elle se transforme en pierre et retrouve l'intégralité de sa vie.

12. Maexxna

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Maexxna, la reine araignée est le boss finale de cette aile. Pour finir en beauté, ce boss nécessitera une coordination hors du commun pour y venir à bout et surtout, pour se préparer aux ailes suivantes ! 

Le boss a de nombreuses techniques qu'il va lancer sans s'arrêter et à peu de temps d'intervalle. Si nous gérons pas une d'entre elle, le wipe est assuré

- Web Warp: Maexxna lance cette attaque 20 secondes après le pull et ensuite toutes les 40 secondes. Elle va entoiler 3 joueurs et lui infliger 600-800 points de dégâts de nature toutes les 2 secondes. 

- Invocation d'araignées:  Maexxna lance cette invocation 30 secondes après le pull et ensuite toutes les 40 secondes. Les araignées sont nombreuses et doivent être tuées au plus vite. 

-Choc de poison : Un cone frontal de poison infligeant 1750 -2300 dégâts de nature dans un rayon de 15 mètres 

-Web Spray : Toutes les 40 secondes, Maexxna va entoiler tout les joueurs les empêchant de réaliser la moindre action pendant 8 secondes. De plus, l'application de cette immobilisation inflige 1500 dégâts


-Enrage: A 30% de vie, elle inflige beaucoup plus de dégâts

Les 3 joueurs emprisonnés doivent être sauvés le plus vite possible. Les caster à proximité devront s'occuper de cela en priorité. 

Quand Maexxna va invoquer les araignées, le raid devra se pack pour réaliser les aoe le plus rapidement efficacement possible ! Contrôle plus qu'autorisé. 

Le moment le plus difficile à gérer est le Web Spray. Il faudra que notre tank soit full vie, full Hot avec boubou prêtre pour tenir les 8 secondes. C'est d'autant plus vrai à partir de 30%...  Préparer un roulement de soin instantané pour chaque sortie de Web Spray !

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