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[Zul'Gurub] - Les Boss & Trash

Posté : mar. 20 sept. 2016 00:54
par Quarantedeux
Initialement posté par Aréto

1. Introduction

Zul'Gurub fait partie des premiers raid à réaliser en guilde. Il permet de démarrer rapidement étant donné qu'il nécessite que 20 joueurs. La composition du groupe est généralement de 2 tanks, 4-5 Healers (variables selon le niveau du raid !) et le reste en dps. Il s'agit d'une dès rares instances et raid s'effectuant en extérieur, les montures sont donc utilisable.

Ce raid est très agréable à réaliser et permet d'obtenir de très jolies pièces d'équipement pour avancer loin dans la suite du Pve HL. Avec un minimum de sérieux de la part des membres du raid (connaissance des stratégies, utilisations de composants, attention et écoute sur mumble, ...), ce raid peut rapidement être clean et farmer.

Cependant, pour une guilde débutante dans le Pve Hl, ce raid est loin d'être de tout repos, il faudra parfois plusieurs essaie sur certains boss pour en venir à bout !

je laisse place désormais à l'explication en détail de ce magnifique raid.


2. Plan

Image
(1) Entrée
(2) Grande prêtresse Jeklik > Aspect de la chauve-souris
(3) Grand prêtre Venoxis > Aspect du serpent
(4) Grande prêtresse Mar’li > Aspect de l’araignée
(5) Seigneur sanglant Mandokir
(6) Zanza le Sans-Repos (PNJ enchantements)
(7) Frontières de la folie
(7) Gri’lek du Sang de fer
(7) Hazza’rah Tisserêve
(7) Renataki des Mille lames
(7) Wushoolay la Sorcière des Tempêtes
( 8 ) Grand prêtre Thekal > Aspect du tigre
(9) Campement de Nat Pagle
(9) Gahz’ranka
(10) Grande prêtresse Arlokk > Aspect de la panthère
(11) Jin’do le Hexxer
(12) Hakkar



3. Les quêtes de Zul'Gurub

1) La confrontation avec Yeh’kinya

Pour que cette quête soit disponible, il faut préalablement avoir terminé les quêtes proposées par le prospecteur Ironboot et Yeh’kinya

Début : Prospecteur Ironboot à Tanaris (port de gentepression).

Objectif : Parler à Yeh’kinya à Tanaris (port de gentepression).

Récompense à choisir :

Cape Hakkari rapiécée : Armure 42, 7 force, 6 endurence, 6VP5
Cape Hakkari terne : Armure 42, 5 endurences, 8 intelligences, 6MP5

2) Une collection de têtes

Début : Exzhal, Serviteur de Rastakhan (à strangleronce sur l'ile de Yojamba).

Objectif : Collecter 5 têtes de canalistes dans Zul'Gurub (Jeklik, Venoxis, Mar'li, Thekal & Arlokk)

Récompense à choisir :

Ceinture de têtes minuscules : Tissu, Armure 55, 13 endurences, 17 intelligences, 7MP5
Ceinture de têtes préservées : Cuir, Armure 108, 14 forces, 15 agilités, 11 endurences, 1% chance de toucher
Ceinture de têtes réduites : Mailles, Armure 230, 11 agilités, 18 endurences, 11 intelligence, 7 esprits
Ceinture de têtes rétrécies : Plaques, Armure 408, 23 forces, 7 agilités, 11 endurances

3) Le mètre ruban de Nat

Début : Boîte d'appâts abîmée (objet à fouiller dans le campement de Nat Pagle, numéro 9)

Objectif: Rendre son mètre ruban à Nat Pagle (Marécage d'âprefange)

Récompences à choisir :

Echanger 1 contre 10 mangues d’essence chez Rin’Wosho.
Echanger 1 contre 1 potion spéciale chez Rin’Wosho (Brillance, Esprit ou Rapidité de Zanza).

Nat Pagle vous explique comment invoquer Gahz’ranka (voir Stratégie de Gahz'ranka).

4) Le coeur d’Hakkar

Début : Le coeur d’Hakkar (objet unique par mort, loot sur Hakkar).

Objectif : Apporter le coeur d’Hakkar à Molthor (à strangleronce sur l'ile de Yojamba).

Récompense à choisir :

Médaillon de héros zandalarien : bijou unique à utiliser,  +40 dégâts en mêlée et à distance pendant 20s; ce bonus est réduit de 2 à chaque nouvelle cible touchée
Charme de héros zandalarien : bijou unique à utiliser,  +204 aux dégâts des sorts et +408 aux soins pendant 20s; ce bonus est réduit de 17 dégâts et 34 soins à chaque fois qu’un sort est lancé
Insigne de héros zandalarien : bijou unique à utiliser, +2000 armures et +30 défences pendant 20s; ce bonus est réduit de 200 arm & 3 déf à chaque fois que des dégâts sont pris en mêlée ou à distance).

4. Les enchantements

Zul'Gurub permet d'apporter des enchantements de tête, d'épaule et de jambes contraitement aux enchanteurs qui ne peuvent pas les réaliser.

Concernant les enchantements de tête et de jambe, il faut récupérer dans l'instance même une poupée vaudoo (propre à sa classe qu'on retrouve sur les trash mob, les boss et les piles de déchets) ainsi qu'une idole primodiale hakkari (sur mandokir et jin'do). Une fois les objets récupérés, il faut les échanger près de Zanza le Sans-Repos dans l'instance (numéro 6) pour obtenir ses enchantements.

Guerrier : 10 endurances, 7 défenses, 15 blocages
Mage : 18 aux bonus des dégâts & soins , 1% chance de toucher avec les sorts
Chasseur : 24 puissance d'attaque à distance, 1% chance de toucher
Démoniste : 18 aux bonus des dégâts & soins , 10 endurances
Druide :10 endurance, 10 intelligence, 24 bonus aux soins
Paladin : 10 endurance, 7 défense, 24 bonus aux soins
Voleur : 28 puissances d'attaque, 1% d'esquive
Prêtre : 10 endurance, 24 bonus aux soins, 4MP5

Les enchantements d'épaules peuvent s'acheter au près de Rin’Wosho pour 15 marques d'honneur zandalar  (exalté requis):

- 30 à la puissance d'attaque
- 18 aux bonus des dégâts & soins
- 33 aux bonus des soins



Post bloqué, si des remarques à faire, via MP ou In Game

5. Stratégies des boss

1) Jeklik, Aspect de la chauve-souris (2 sur la carte)

Trash mob :

Avant d'atteindre ce boss, des groupes de chauves-souris (1 élite et 4 normaux) se dresseront devant nous. La plus part des groupes ne peuvent pas venir individuellement, il faudra généralement prendre 2 groupes en même temps. Chaque tank prendra un élite et les éloignera des normaux qui , quant à elles, seront tuées par de l'AoE. Ensuite, les élites devront être  tuée une à une. Lorsque l'émote (flamme dans les yeux) apparait, reculez vous immédiatement parce qu'elle sont en train d'exploser ce qui inflige des dégâts considérable !  
Remarque : Si nous avons suffisamment de voleur, nous pouvons stuc en permanence les élites pour éviter quelles n'explose.

Concenrnant les trolls, aucun particularités mise à part les sorciers qui, à leur mort, invoquent des fantômes infligeant de gros dégâts tout en étant invulnérable ( comme ceux du temple englouti).

Boss :  

Phase 1 (Chauve-souris)

Lors de la phase 1, seulement les dps distances seront présent. En effet, elles inflige des dégâts à toutes les personnes au corps à corps. Elle pose également un silence sur les joueurs trop proche d'elle. C'est pour cette raison que tous les casters doivent être à la distance maximale. Par moment, elle réalise une charge sur un joueur aléatoire du raid, le tank principal devra être réactif pour venir la récupérer et la replacer (plus il met du temps, plus le raid subit des dégâts et de silence). La phase 1 permet de préparer la phase 2 (forme de troll). En effet, il faudra drainer l'entièreté de la mana lors de cette phase pour entamer la suivante qui débute à 50%.

Remarques : Toutes les minutes, elle appellera des chauves-souris pour l'aider. Il faudra que l'offtank les récupèrent et que les dps (surtout les corps à  corps) les tuent les plus vite possible sous peine de mourir. Certains corps à corps peuvent aller sur le boss mais devront régulièrement se retirer pour se faire heal. Au cas où la mana remonte et qu'elle lance un sort, il faudra impérativement le dispel.

*** Capacitées ***
- Silence : Ne peut être contré


Phase 2 (Troll)

Cette phase devrait être relativement facile si la mana est à zéro. Elle doit tout de même drainé par les chasseurs car avec très peu de mana, elle peut réaliser des heals monstrueux. Dans le cas où elle en cast un, il faudra absolument la contre sort. Par moment elle appellera des chauves-souris qui déposeront des bombes aux cacs. Ces bombes explosent au bout de 2 secondes.  Le tank doit donc le déplacer pour éviter de prendre des dégâts inutiles et de mettre en danger les dps corps à corps (un paladin avec une aura de feu est appréciable).

*** Capacitées ***

- Mot des ténèbres : douleur. Doit être dispel
- Malédiction du sang : augmente les dégâts physiques de 100. Doit être dispel
- Fouet mental en chaîne (dégâts et ralentit la vitesse de déplacement)
- Soin majeur : Doit être absolument contré


2) Venoxis, Aspect du serpent (3 sur la carte)

Trash mob & mini boss :

Pas de grande difficulté lors du chemin vers Venoxis. Plusieus pack comprenant des serpents bleus qui doivent être (idéalement) en permanence stun pour soulager le heal. En effet, s'ils ne sont pas contrôlé et/ou mis dos au raid, les serpents posent un DOT poison sur l'ensemble du raid à porté.  Avant d'affronter Venoxis sur l'estrade, il faudra affronter "Le porte-parole Sandfury" qui est accompagner de la première vague de mob avant l'estrade.

Boss :  

Venoxis se trouve sur l'estrade et est entouré de 4 serpents. Au moment du pull, Le MT1 récupère Venoxis et le place à l'écart du raid. Pendant ce temps, on réalise du contrôle sur 3 serpents or que le 4ème est tanké par le MT2.  On les tue 1 à 1. Les classes pouvant drainer la mana de Venoxis sont déjà sur le boss et ne s'occupe pas des serpents.

Phase 1 (Troll)

Pendant cette phase, tout comme le boss précédent, il est intéressant de drainer sa mana complètement (les classes pouvant drainer la mana débute pendant le dps des serpents). Les dps au corps à corps attendront qu'il n'a plus de mana pour y aller. Il lance parfois une colère divine qui réalise une chaîne entre les membres du raids en infligeant des dégâts capables de dévaster un raid. S'il a réussi à la réaliser, il faut s'écarter au plus vite (surtout les corps à corps). Les voleurs devront être attentif pour l'interrompre. Par moment, Venoxis va se poser une rénovation qui peut être dispel ( une détection de la magie permet de savoir quand il se la pose).

*** Capacitées ***

- Nova sacrée : dégâts en AoE qui soigne les add
- Colère divine : Une sorte de chaine d'éclaire
- Rénovation : Heal sur la durée


Phase 2 (Serpent)

A 50%, Venoxis se transforme en serpent. Le tank peut s'éloigner directement (en se plaçant entre le raid et le boss) pour éviter de prendre les premiers tic de poison (les dps devront évidement arrêter le temps que le tank récupère l'aggro). Pas de grande difficulté lors de cette phase si ce n'est que le tank va devoir changer de place régulièrement pour éviter les plaques de poison qu'il va poser au sol. Le raid s'écarte du boss pour toujours rester à distance. Malheureusement, les dos corps à corps resteront dans le raid et devront dps à distance, et oui ! Cependant, il invoquera par moment des serpents qui devront être tué rapidement. Les corps à corps, vous avez de quoi vous occuper avec le MT2 :) Les classes pouvant dispel le poison devront le faire dès que possible avec, comme priorité, le tank.

Remarques : Lors de la phase 2, il est possible que les corps à corps aillent au combat. Cependant, ils devront se retirer dès qu'ils aperçoivent Venoxis lever les bras (lancement du nuage empoisonné). Cela dépend principalement du raid (capacité à heal et réactivité des membres.

*** Capacitées ***

- Nuage empoisonné : Plaque au sol infligeant énormément de dégâts
- Berskeker : Amplification des dégâts fait en fin de combat


3)Mar'li, Aspect de l'araignée  (4 sur la carte)

Mar'li est se présente comme étant le premier défit du raid. En effet, pour réussir à la tomber, il faudra un raid coordonée et à l'écoute.

Trash mob :

Lors de la route vers Mar'li, on retrouvera des pack de mob constitué d'araignées bleus, rouges ainsi que des trolls. Pour les gérer, on sheep les araignées rouges parceque lorsqu'elles meurent, elles font apparaitre 5 autres araignées qu'on tue à l'AoE. Concernant les trolls, on sheep également les sorciers qu'on tue juste avant les araignées rouges.

Boss :

Au moment du pull, le raid est regroupé le plus loin possible du boss. Le MT2 tank le porte parole que le raid va tomber assez vite. Dès le pull et tout le long du combat, mar'li va faire pop des araignées qui seront la priorité (tank par le MT2 si possible. Les Aoe sont éfficace mais attention à la gestion de mana) ! En effet, si vous les laissez, elles vont grandir, devenir plus forte et se multiplié rendant le combat impossible (souvent une des raisons de wipe). La grosse difficulté de Mar'li, est qu'elle alterne la phase 1 et 2 avec entre chaque, un reset d'aggro. C'est pour cette raison, qu'idéalement, on ne pose aucun DOT (dégâts sur la durée) sur le boss pour la contrôler au mieux. le MT2 qui se tient dans le raid devra être très réactif et la récupérer dès qu'elle se transforme (principalement en araignée) pour la ramener à notre MT1.

Phase 1 (Troll)

Une fois en tête à tête avec mar'li, on laisse bien le temps au MT1 de monter son aggro (dps autorisé mais très très light et aucun dot). Comme expliqué ci-dessus, elle fera pop réguliérement des araignées qui doivent être tué le plus vite possible. La technique du drain de mana est toujours la bienvenue pour limiter sa puissance (attention à l'aggro très instable). Mar'li va régulièrement lancer des poisons sur les corps à corps qui devront être dispel rapidement. Par moment, elle lancera (en levant les bras) un drain de vie qui doit être interrompu par les voleurs.

*** Capacitées ***

- Vol de vie : A contrer immédiatement (elle est cependant immunisée au contre-sort)
Phase 2 (Araignée)

Tout au long du combat, elle va se transformer en araignée impliquant un lancé de toile d'araignée sur les cac accompagnée d'un reset d'aggro. Elle va généralement se diriger vers les healers (ou les dps qui ont posé un dot !) tout en posant un silence en AoE dès qu'elle est à portée. C'est pour cette raison que le MT2 étant dans le raid doit la récupérer et l'apporter au MT1 qui étaient immobilisé. On attends la montée d'aggro et le dps reprends.

[color=#0099ff]*** Capacitées ***

- Volée empoisonnée : Une priorité à dispel sans quoi, les healers seront rapidement oom
- Toile d'araignée : Immobilisation des corps à corps (tank compris) avec reset d'aggro (pour tout le raid)
- Silence de zone : A éviter


5) Le seigneur sanglant mandokir (Raptor)  (5 sur la carte)

Ce boss n'est pas un des 5 aspects de Zul Gurub même si on l'appel souvent " le boss raptor". Il s'agit d'un boss optionnel, il n'est pas obligé d'être tué pour aller jusqu'à Hakkar. Cependant, il loot de beaux items, une monture et surtout une idole d'enchantement (pour rappel, que 2 par instances).

Trash mob :

Groupe de trolls :  Ceux qui ont le mot "Sang" dans leur nom réalisent des attaques en Aoe de vol de vie sur tout le raid. Il est important de réaliser le plus de contrôle possible sur ces groupes et de tanker 1 à 1 si possible ces buveur de sangs qu'on devra éliminer très rapidement.

Groupe de raptors : Peu de dégâts de base, il inflige une morsure infectée qui augmente considérablement les dégâts reçus. Restons vigilant les heals ! (peut être dispel )

Boss :  

Mandokir guet l'horizon sur son raptor (qu'on peut loot ! ) au sommet de sa pyramide. En bas des marches, un porte parole. Une fois pull et tué, Mandokir descend. Le raid doit donc se préparer avant !

Une fois mandokir descendu, il faudra à la fois le tanker lui et le raptor ! Mankodir est un boss redoutable qui demande une très bonne gestion du groupe raid. En effet, si un seul membre venait à mourir, Mankodir se renforce encore et encore jusqu'à devenir intuable (et ce, même en full T3).On peut dire qu'il gagne 1 niveau par mort ±. Il y a lors du combat des esprits qui nous aide en rez nos morts. Mais ... c'est à double tranchant ! Donc, qu'une solution, faire des try propre avec le moins de mort possible ! Le boss est constitué que d'une seule phase (et c'est déjà suffisant).

Phase 1

Le combat sera "classique". Le tank positionné, les cac dps, les distances loin du raid MAIS à proximité d'un endroit pour se cacher. Pourquoi !? Par moment, Mandokir va dire : " Je te tiens à l'oeil Gentlesnake (par exemple). A ce moment, si je réalise encore 1 seule action ( sort ou même auto-attaque), mandokir me charge, réalise gros gros dégâts voir même me OS + un gros bump. Il faut absolument éviter cela  et être réactif. Idéalement une fois qu'il nous surveille, on va se cacher  derrière un pilier.

Remarque : Les tanks (principal et Off) seront sur le boss pour monter tous leur aggro. Si le MT1 se fait cibler, il doit également arrêter et laisser le Deuxième tank récupérer.

Les CaC, il faudra également regarder le boss car il réalise régulièrement des tourbillons. Il sera pas simple de les éviter, mais si vous vous sentez capable de le faire .. c'est toujours ça de pris !

Le combat peut être free loot si tout le monde respecte cette stratégie.

*** Capacitées ***

- A la mort de son raptor, Mandokir prend un boost de vitesse très important. A voir s'il est intéressant ou non de tuer le raptor avant mandokir.
-  Frappe mortelle : Diminue énormément le heal reçu
- Un tourbillon qui frappe toutes les cibles aux cac
-  " X, je vous ai à l'oeil " : Arrêter toute action, marteler votre touche escap si besoin !
- Malheureusement, intolérant à l'aggro, d'où l'importance d'avoir plusieurs tank qui montent simultanément


6)Thekal, l'aspect du tigre (8 sur la carte)

Thekal va tester la coordination du groupe ainsi que l'écoute envers le raid leader. Il faudra puiser dans nos réserves pour le tuer car il s'agit du boss qui tape le plus fort de Zul'Gurub. Cependant, s'il meurt, ce n'est pas pour cela que Jin'do et Hakkar seront facile.. loin de la.

Trash mob :

Il s'agit de gros pack de mob. Il faut du contrôle et du bon focus. Il est intéressant de clean la salle entière où se trouve Thekal pour avoir de la place lors du combat.

Boss :  

Dans un premier temps le combat se verra doté de 3 cibles simultanés et à tomber en même temps pour faire apparaitre Thekal. Si malheureusement les cibles ne tombent pas en même temps, elles rez et c'est repartis (et ce, sans régen).

Phase 1 (Troll)

Thekal est présent avec 2 gardes et 2 tigres. Il faudra au moment du pull, tuer rapidement les 2 tigres. Pendant ce temps, chaque tank s'est vu attribué un des boss. Le boss lui-même sera tank en haut et les deux autres vers le bas. Les trois forment un triangle. Les add sont présent sous la forme d'un voleur et l'autre d'un chaman (attention aux heals). Il sera indispensable de les gérer pour rendre le combat moins pénible. Idéalement, on va descendre en premier lieu le voleur dans les 25% de vie, ensuite le boss et on termine par le chaman. Une fois à ce seuil, on les rassemble et on aoe tout en faisant attention à les tomber en même temps !!!

*** Capacitées ***

- Chaman : Se heal, à casser absolument. Un bouclier de foudre et buff de Haste, à dispel si possible.
- Le voleur : Réalise un suriné sur le tank, il devra rapidement reprendre l'aggro ou se faire assister
- Thekal : Réalise une frappe mortelle (diminue les soins reçus)


Phase 2 (Tigre)

Une fois les trois mobs de la phase 1 tombé en même temps, le boss apparait en forme de tigre. Directement, le MT1 récupère le boss et se place contre le mur (éviter les bumps). Le reste de raid se positionne à l'opposé. Dès que le boss pop, il appel deux tigres à l'aide. Leur gestion va dépendre du groupe. Généralement on les tue mais Thekal va les rappeler toutes les 20 secondes. Idéalement, ils devraient être sheep (gestion des attaques de zone...) pour que le DPS se concentre sur le boss.

La difficulté de cette phase sera surtout pour les heals à maintenir le MT en vie mais également pour les DPS à ne pas reprendre l'aggro. En effet, Le bump que réalise thekal réduit fortement la menace. Periodiquement, l'aggro du tank va descendre et souvent les dps distance récupère. Dans ce cas, il faut courir vers le MT1 pour qu'il récupère plus vite et surtout, ne pas rester juste en dessous de lui niveau aggro. Laissez lui une marge.

*** Capacitées ***

- Bump : Réduit fortement la menace
- Dot : Dégâts sur la durée (fait très très mal)
- Invocation de tigre : toute les 20 secondes si on les a tués.


7)Arlokk, l'aspect de la panthère  (10 sur la carte)

Le combat contre Arlokk dépendra de l'écoute ! Il faudra le tuer très rapidement en gérant les adds, mais pas trop... Il s'agit typiquement d'un test dps.

Trash mob :

Pas de réel difficulté lors des trash . Contrôle, tank et heal de raid important.

Boss :  

Pour faire pop le boss, il faudra cliquer sur le gong. Le raid se placera au préalable près de celui ci. Le MT entre les deux pilasses. La difficulté du combat sera la gestion d'add panthère qui arrivera sans arrêt. Il faudra pour les gérer nos amis cac et chasseur ( un mage ou démoniste peut de temps en temps aller aider à coup d'aoe si leur nombre est trop important). Nos Offtank seront présent dans le raid pour récupérer les panthères qui s'échappe.  Lors du combat, Arlokk va disparaitre à plusieurs reprises.

Phase 1 (visible)

Une fois arlook visible, il faut le dps le plus rapidement possible  tout en gérant les panthères des deux cotés (assignation fait au préalable).  Rien de particulier pour cette phase.

*** Capacitées ***

- Devient invisible (phase 2) et contrôle les panthères


Phase 2 (invisible)

Arlokk n'est plus présent et contrôle désormais les panthères. Il va poser une marque du chasseur sur un membre du raid qui sera pris pour cible par toutes les panthères présentes. Il est impératif de le maintenir en vie. Pour ce faire, les DPS devront tuer rapidement les panthères. Retenez que dès qu'arlokk disparait, il faut AOE les panthères. Une fois tuée, on focus les panthères qui repop une à une jusqu'au retour d'arlokk (phase 1).

Remarque : On peut se permettre 3 réapparition d'arlokk. Après, le nombre de panthère sera trop important (augmente à chaque fois).

*** Capacitées ***

- Marque du chasseur  : Donne la cible aux panthères


8 ) Jin'do le maléficieur  (11 sur la carte)

Ce boss n'est pas un des 5 aspects de Zul Gurub.  Il s'agit d'un boss optionnel, il n'est pas obligé d'être tué pour aller jusqu'à Hakkar. Cependant, il loot de très beaux items et surtout une idole d'enchantement (pour rappel, que 2 par instances).

Trash mob :

Nettoyer toute la salle sauf l'endroit des squelettes ( "piscine "). Un max de contrôle sur les mobs avec un focus 1 à 1.

Boss :  

Jin'do est un des boss les plus difficile de Zul'Gurub. Il ne permet que très peu de marge d'erreur si on veut le tuer. Il faudra impérativement que le raid soit réactif aux consignes du raid leader. Le boss est constitué que d'une phase mais avec beaucoup d'aptitudes spéciales à contrer sinon, c'est le wipe !

Phase 1

Le tank pull Jin'do et l'amène non loin de la piscine. Le raid se place près du mur à l'exception des cacs, 1 mage et 1 healer (le mage et le heal se plasse près de la piscine). Tout au long du combat, Jin'do va téléporté un membre du groupe dans la piscine. Tous les squelettes présents vont donc l'attaqué. Le mage doit être réactif pour les tuer à coup d'aoe. En cas de soucis, certains cac peuvent aller les aider mais ce n'est pas préférable.

La grosse difficulté de Jin'do c'est l'invocation des totems qui doivent être tué directement, sans quoi, il récupère trop de vie rendant le combat trop long.  Par moment, il va maudir certains membres du groupe. Cette malédiction peut être dispel mais attention, car seul ceux atteint peuvent voir les ombres que jin'do invoque. Ces ombres infligent peu de dégâts au corps à corps mais lance un choc d'ombre à 800-1000 de dégâts.. tout de suite, c'est moins chouette. Il faudra les tuer le plus rapidement possible. Il s'agira de la 2ème priorité après les totems (tous les pets seront en agressif pour aider à Dps les ombres).

En gros, tuer les totems dès qu'ils popent, les ombres pareils, maintenir en vie le gars qui se fait TP dans la piscine et dps Jin'do. Rien que ça , et il tombera... Enfin  :)

*** Capacitées ***

- Un "Hex" qui transforme des membres en grenouille (à dispel)
- Une malédiction qui inflige 150 dégâts par secondes et permet de voir les ombres
- Invocation d'ombre qui sont vu que par les membres atteint par la malédiction. 1 point de dégâts au cac mais choc d'ombre à 800-1000 de dégâts
- Invocation d'un totem de contrôle mental : Sheep le joueur qui est CM.  => priorité absolue après le totem de soin majeur
- Invocation d'un totem de soin majeur : La priorité absolue
- Téléportation d'un membre dans la piscine : Le mage doit l'aider le plus rapidement possible (attention que le mage ne doit pas gaspiller sa mana entre deux téléportations


9 ) Hakkar  (12 sur la carte)

Hakkar, boss final de Zul'Gurub. Peut être à la fois difficile lors des nouveaux raids mais à la fois très simple une fois la technique maitrisée. Pour aller le tuer, il faut au préalable tuer les 5 aspects de l'instance sinon, il est tout simplement trop puissant.

Trash mob :

Avant d'arriver sur Hakkar, il y a beaucoup de trash. Du contrôle, du tank et du dps. Les fils d'hakkar repop très rapidement. Il faut donc être efficace et avancer en groupe. A leur mort, il laisse un nuage de poison à dispel (ou pas ... vous verrez pourquoi).

Boss :  

Boss imposant en taille, montrons lui de quoi nous sommes capable ! Nous avons 10 minutes, pas plus, pour le tuer sous peine de le voir enrager et de tuer n'importe qui en un coup et ce, quel que soit le stuff. Tous le raid (même les cacs pour le début) seront placé dans le coin de la plateforme (coté clean évidement ...). Boss à une phase.

Phase 1

Le boss sera tanké non loin du raid. Tous les tank seront dessus à monter leur aggro simultanément. En effet, le taunt ne fonctionne pas sur Hakkar ! Par moment, il va réaliser un CM sur la cible (attention les cacs avec vos sorts d'aoe à ne pas tuer notre tank ...). Il faudra soite le contrôler via un sheep + dispel, soit le fear. La clé du combat est de retourner le drain de vie d'hakkar contre lui même. Pour ce faire, il faut utiliser le poison que les fils nous mettent à leur mort. Le drain de vie s 'effectue toute les 1min 30. à ±30-45 secondes, un chasseur déjà en place devra pull un fils, le ramener dans le raid packé pour qu'on récupère TOUS sauf le mt1 le poison à la mort du fils (évidement aucun dispel doit être fait à ce moment). Une fois le drain de vie lancé, au lieu de se soigner, il perdra énormément de vie. Continuons à être synchro, à gérer l'aggro des tanks et c'est gagné !

Remarque : On laisse généralement 1 drain passer sans DPS pour laisser vraiment le temps aux tank de monter leur aggro.

*** Capacitées ***

- Sang vicité : Dégâts direct + dot sur une cible au hasard
- Contrôle mental : contrôler le membre et pas le tuer !!!!
- Trait d'ombre : cible 1 personne du raid + ses cibles proches et inflige 1000 dégâts environs.
- Vol de vie plus qu'efficace : A retourner contre lui si on veut le tuer

Re: Zèd Gé

Posté : dim. 25 sept. 2016 18:14
par Quarantedeux
Partie réalisée par Quarantedeux

10 ) Antre de la Folie  (7 sur la carte)

Il n'est pas nécessaire de vaincre ces boss pour aller combattre Hakkar, ils permettent néanmoins de finaliser votre set de classe ZG.
Trash mob :

Un Berserker Gurubashi patrouille dans l'Antre de la folie ainsi que quelques Diablotins, ces derniers ne représentant pas une menace.

Gri'Lek :  

Gri'Lek est un troll qui possède deux capacités :

- Avatar : Augmente les points de dégâts physiques infligés par le lanceur de sorts de 50% et augmente son armure de 50% pendant 15 sec. Technique extrêmement visible puisque Gri'Lek grossit et devient rouge.
- Tremblement de terre : Étourdit les ennemis proches et les empêche de se déplacer ou d'attaquer pendant 2 sec.


Le combat est extrêmement simple, il suffit de laisser le MT1 vérouiller l'aggro durant les phases de dps et de kiter le boss lors des phases d'Avatar.

Renataki :  

Renataki est un troll voleur qui utilise des techniques de cette classe :

- Disparition
- Embuscade
- Suriner
- Milles-lames (dagues lancées en AoE)


Encore un combat extrèmement simple, boss assez poteau, penser à mettre des BoP ou des Mot de Pouvoir : Bouclier sur les cibles qui se font Ambush.

Hazza'Rah :  

Hazza'Rah est un troll druide qui dispose de 2 capacités :

- Sleep
- Chain Burn : Hits an enemy with an anti-mana bolt that arcs to another nearby enemy. For each point of mana consumed by the bolt, the target takes 0.5 damage. The spell affects up to 3 targets.


Il invoque aussi des vagues d'adds qu'il faut focus en priorité, ils infligent des dégâts sur une plage de 4000 à 8000.
Comme sur C'Thun, il faut s'écarter pour ne pas subir des dégâts du Chain Burn.
Ainsi les dps càc devront focus le boss pendant que les caster devront switch sur les adds dès leur pop.

Wushoolay :  

Wushoolay est un troll chaman qui dispose de 3 capacités :

- Nuage d'éclairs : Crée un nuage de foudre qui dure 15 sec. Il frappe d'éclairs tous les ennemis qui se trouvent dans la zone sélectionnée et leur inflige 463 à 538 points de dégâts de Nature, plus 875 à 1126 points de dégâts supplémentaires toutes les 5 sec.
- Chaîne d'éclairs : Un éclair frappe un ennemi et rebondit sur un autre adversaire proche. Ce sort affecte jusqu'à 10 cibles et inflige des points de dégâts de Nature plus importants à chaque cible.
- Fourche d'éclairs : Inflige 1157 à 1344 points de dégâts de Nature à tous les ennemis qui se trouvent dans une zone en forme de cône en face du lanceur de sorts.


Combat facile si les joueurs se déplacent lors de l'apparition du Nuage d'éclairs et sont bien répartis dans la salle pour éviter de propager la Chaîne d'éclairs.

10 ) Gahz'ranka  (9 sur la carte)

Hydre géante qui dispose de 3 capacités :

- Souffle de givre :
Inflige des dégâts de Givre aux ennemis qui se trouvent dans une zone en forme de cône en face du lanceur de sorts et leur vole leur points de mana en plus de réduire leur vitesse de déplacement, pendant 10 sec.

- Coup de Gahz'ranka : Inflige les dégâts normaux plus 250 aux ennemis proches et les fait tomber à la renverse.
- Geyser massif : Gahz'ranka invoque des geysers qui bump le raid.


Pour ce boss il faudra dps les Geysers massifs dès leur apparition et prévoir deux MT, le second devant taunt le boss dès que le premier se fait bump.