Les Ruines d’Ahn’Qiraj [AQ20]

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Les Ruines d’Ahn’Qiraj [AQ20]

Message#1 » mar. 20 sept. 2016 01:08

1. Introduction
 
Après Zul’Gurub (ZG), voici les Ruines d’Ahn’Qiraj alias AQ20 (parce que le donjon est conçu pour un raid de 20 personnes, oui oui), petit frère du très redoutable Temple d’Ahn’Qiraj (AQ40) (parce que… non, ça ira ?). Pour s’y rendre, c’est simple, direction le Fort cénarien, au galop sur le sentier sud ; quand on ne peut plus descendre plus bas, on y est : à droite AQ40, à gauche AQ20. Les Ruines présentent une difficulté similaire voire légèrement inférieure à celle de Zul’Gurub. À l’exception de Rajaxx et d’Ossirian, aucun boss ne présente de difficultés majeures pour un raid organisé. Un peu de résistance à la nature pourra aider mais n’est pas indispensable non plus. Le gros avantage par rapport à ZG qui vous oblige à affronter pas mal de boss avant de partir tuer le dieu Hakkar, c’est que vous n’aurez besoin de tuer que deux boss (Kurinnaxx et Rajaxx) pour accéder à tout le reste de l’instance : rien ne vous empêche de filer ensuite directement vers le boss ultime d’AQ20, le grand schtroumpf égyptien, Ossirian. Il serait néanmoins dommage de zapper les autres, qui seront plus faciles et plus rapides à abattre… En ce qui concerne la liste de courses, elle fonctionne de manière très similaire à celle de ZG, avec un ensemble de sets de trois pièces (anneau + cape + arme) obtenus par mélange de quêtes, réputation auprès du Cercle cénarien et loot de composants sur les monstres de l’instance.
 
 
2. Plan
Image
 
3. Les quêtes d’AQ20
 
La Chute d’Ossirian
Donnée par : Tête d’Ossirian l’Intouché (6)
Objectif : Remettez la tête d’Ossirian au commandant Mar’alith > Fort cénarien > Silithus
Récompense: Amulettes épique parmis quatre au choix :
- Amulette des Sables changeants cou +46 soins / +6 mana l 5s
- Charme des Sables changeants cou +9 END +12 INT / +25 sorts & soins
- Foulard des Sables changeants cou +16 END / +42 P.att
- Pendentif des Sables changeants cou +14 FOR +21 END / +4 déf
 
 
Le poison parfait
Donnée par : Dirk Thunderwood > Fort cénarien >Silithus
Objectif : Rapportez à Dirk Thunderwood la glande à venin de Kurinnaxx (AQ20) et la glande à venin de Venoxis (ZG)
Récompense: une arme parmi six au choix :
- Arbalète à répétition de Fahrad : arbalète / DPS 33.3 (85-128 x 3.2) /+4 AGI /+1% cdt
- Kriss de Shivsprocket : dague md/DPS 41.4 (42-83 x 1.5) /+13 END/ +13 sorts & soins
- Le tisonnier de Thunderwood : dague 1m/ DPS 42.4 (53-100 x 1.80) /+13 AGI + 6 END
- Marteau de culture de Simona : masse md/ DPS 41.2 (50-98 x 1.80) /+ 6 INT / +37 soins
- Mortulus prime : masse 2m/ DPS 55.7 (158-265 x 3.80) /+22 FOR +22 END
- Trancheur de Ravenholdt : épée 1m/ DPS 42.7 (83-156 x 2.80) /+6 END/+26 P.att
 
 
4. AQ20 et la réputation du cercle cénarien
On commence à avoir l’habitude des donjons liés à une faction donnée : MC avec les Hydraxiens, ZG avec la Tribu zandalar… Avec AQ20, ce sont les gardiens de Silithus : le Cercle cénarien.
 
L’obtention des pièces de set dépend directement de votre réputation auprès du Cercle cénarien. Honoré pour les anneaux, Révéré pour les capes, Exalté pour les armes.(les quetes de ces loots se prennent au fort cénarien a Silithus)
 
Le combat qui vous opposera à Rajaxx sera grandement facilité si vous avez le niveau
de réputation « Amical » ou plus…

5. Stratégies des boss
 
1) KURINNAXX
 
Boss :
 
Premier boss des Ruines d’Ahn’Qiraj, ce gros scorpion d’un bel orange fluo ne présente guère de problèmes pour peu que l’on ait appris à gérer ses pièges de sable. Il constitue une étape obligatoire avant d’affronter Rajaxx (seconde et dernière étape obligatoire). L’ensemble de l’instance vous sera ensuite accessible dans l’ordre que l’on voudra.
 
Avant d’atteindre Kurinnaxx, vous aurez à traverser la première salle de l’instance. Beaucoup de trash mobs ici, aucun n’est particulièrement redoutable mais prenez tout de même le temps de nettoyer correctement le chemin, ne foncez pas tête baissée. Les petits scarabées ne sont pas agressifs, évitez juste de les prendre dans le rayon d’action de vos AoE.
 
Si vous voulez optimiser la récolte de composants de sets, n’hésitez pas à nettoyer tous les trash mobs, petits scarabées compris. Non seulement vous pourrez trouver des composants sur eux, mais vous améliorerez aussi vos chances de récolter quelques clefs de coffres qui vous fourniront des composants supplémentaires.
 
Oh, mais vous avez vu ce gros machin occupé à fouir le sable devant vous ? Gagné, c’est Kurinnaxx. Inutile d’enfiler un équipement particulier, prévoyez juste trois MT pour ce combat afin qu’ils puissent se relayer et se donner le temps d’encaisser les debuffs soins (voir Aptitudes : Blessure mortelle). Deux MT suffiront à nous garantir un confort minimal ; avec trois nous serons parfaitement couverts.
 
*** Capacités ***

- Piège de sable: AOE à tous les joueurs se trouvant à proximité (1300-1500 points de dégâts) qui silence et qui réduit les chances de toucher avec les attaques en mêlée de 75%. Le CD du boss est de 20 secondes.
- Blessures mortelles : le boss attaque les cible devant lui à la manière d’un balayage drood ce qui signifie que les l’attaque est faite en arc de cercle. Cette attaque inflige également un débuff de 10% de soins reçus et peuvent être cumulés par 10. CD de 15 secondes.
- Furieux : Quand le boss atteint 20% de vie, il enrage (les tirs tranquillisants sont inutiles)

 
Placement :
 
- Les DPS caster et heals doivent être max distance, placés en arc de cercle derrière le boss et éloigné les un des autres.
- Les DPS cac seront dans le dos du boss.
- Le MT1 sera devant et les MT2 sur les flans.
 
 
Le combat :
 
Le combat est assez linéaire et demande une bonne vision du raid. La difficulté résidera dans les rotations entre les tanks qui prendront le débuff. En effet quand le débuff de « blessures mortelles » arrive à 6 stack un second tank devra reprendre l’aggro (boss tauntable) pendant que celui qui a les stack devra patienter 15s afin de les dispell.
Pendant ce temps, les heals ne devront pas prendre de « Pièges de sable » sous peine d’avoir un wipe rapide du raid à cause des stacks que le tank aura pris. Pour les DPS mélées et distance ne pas hésiter à se heal au bandages ou potion de vie, car la mana des healers risques de descendre vite.
Ce combat ne possède pas de capacités de réduction d’aggro, donc il sera assez bourrin.
 
2) GENERAL RAJAXX
 
Voici l’étape problématique d’AQ20 par excellence. Un event très fun, mais pas du tout évident à gérer, surtout lorsqu’on n’en a pas l’habitude. Passés les premiers moments de panique intense et les probables premiers wipes, vous vous apercevrez que c’est pluôt easy.
 
Boss :
 
Nous serons assisté lors de ce combat par une troupe d’élite : quatre soldats Kaldorei menés par le lieutenant général Andorov. Il est possible de vaincre Rajaxx sans eux, mais ils seront précieux à de nombreux égards. D’abord, ce sont d’excellents combattants pourvus d’une bonne réserve de points de vie et capables d’infliger de lourds dégâts. Ils feront la moitié du boulot pour vous sur la gestion des vagues… Ensuite, Andorov lancera un buff très puissant sur tous les joueurs ayant atteint au moins la réputation « Amical » auprès du Cercle cénarien : bonus de 10 % à la vitesse de cast et à la puissance d’attaque et surtout, soins de 200 points de vie toutes les trois secondes. Une petite amplification de la magie fera monter ce total à 350 (voire 425 si le mage possède le talent qui va bien en arcanes) ! Enfin, Andorov nous vendra quelques items intéressants et vous rapportera 150 points de réputation auprès du Cercle cénarien s’il est en vie à la fin du combat.
 
Vous l’aurez compris, il faut donc veiller sur cette petite troupe. Buffons-les et assignons un seul prêtre, s’il est bien équipé, réactif et dispose d’une bonne capacité de régénération ; sinon deux soigneurs max. Le ou les soigneurs devront penser à activer l’affichage des noms afin de pouvoir surveiller les barres de vie des 5 PNJ.
 
Nous devrons faire preuve d’autonomie et de sang-froid pour ne pas se laisser prendre au piège du chaos ambiant : la panique est votre ennemi n° 1 sur ce combat.
 
*** Capacités ***

APTITUDES SPÉCIALES DES CHEFS DE VAGUE
1- Capitaine Qeez : cri d’intimidation.
2- Capitaine Tuubid : debuff qui augmente la menace de la cible.
3- Capitaine Drenn : nuage d’éclairs en AoE.
4- Capitaine Xurrem : onde de choc (avec renversement).
5- Major Yeggeth : bénédiction de protection (immunité aux dégâts pour 10 secondes).
6- Major Pakkon : coup circulaire (arc de cercle infligeant dégâts supplémentaires et renversement).
7- Colonel Zerran : un buff de mêlée (magique, peut être dispel).

APTITUDES SPÉCIALES DU GÉNÉRAL RAJAXX
- Grondement du tonnerre, une AoE de nature qui diminue les points de vie de tout le raid de moitié et reset l’aggro.
- Une compétence spéciale qui annule l’aggro de sa cible et que le Général annoncera en vous lançant dédaigneusement que vous lui faites perdre son temps.

 
Les sept vagues
 
Placement :
 
Deux grandes stratégies sont envisageables, à nous de voir celle qui nous correspondra le mieux. Nous aurons dans tous les cas une configuration de raid en trois groupes : les PNJ et leurs soigneurs dédiés au seuil de la porte, le MT dans un coin bien à l’écart du raid et des PNJ, le reste du raid tâchant de canaliser les autres mobs. En premier lieu et dans tous les cas de figure, nous  devrons envoyer un chasseur en charge de pull le chef de vague : cela permettra d’éviter qu’Andorov n’en prenne l’aggro, notamment dans le cas de Drenn qui a la fâcheuse habitude de balancer son AoE dès son arrivée. Si un chef de vague s’attire les foudres d’Andorov, il sera difficile de le faire décrocher ensuite : c’est un pro de l’aggro…
 
Le combat :
 
Nous devrons commencer par affronter sept vagues, composées chacune d’un cheftain (capitaines, majors puis colonel), de piqueurs garde-essaim (les bestioles volantes) et de guerriers qiraji (les bestioles caparaçonnées). Chaque vague prend fin, soit à la mort du dernier mob de chaque vague, soit une fois trois minutes écoulées.
 
- Première stratégie, pour les raids de roxxors : l’AoE. Le MT va tanker le chef de vague dans son coin, bien à l’écart. Le raid se partage le reste de la vague avec les 5 PNJ, à grands coups d’AoE, tout en usant de crowd control (fear, root, stun, novas de glace…) pour conserver un semblant d’ordre au milieu de l’anarchie régnante.
But du jeu : réunir le plus possible les mobs afin d’optimiser les AoE. Bourrin et efficace.
- Deuxième stratégie, pour les raids plus prudents : le ciblage individuel. On va alors tanker et tuer les cibles une par une pendant que les joueurs capables de crowd control canaliseront le reste de la vague. Un bon assist est dans ce cas impératif. Il faudra vous débarrasser des piqueurs (qui font plus de dégâts et sont plus faciles à tuer) avant de vous attaquer aux guerriers qiraji. En ce qui concerne les chefs de vague, certains choisissent de les tuer en premier, ce qui peut être tout à fait pertinent dans le cas de mini-boss aux capacités pénibles, tels Tubiid (2e vague) qui aime bien faire s’amuser avec l’aggro. D’autres préfèrent se débarrasser d’eux juste après les piqueurs, parce que ces derniers sont plus hargneux aux DPS. D’autres enfin vont plutôt tuer le boss à la fin et le maintiennent simplement à l’écart du raid sous contrôle du MT principal ou d’un MT secondaire.
 
Dans tous les cas, lorsqu’arrive la fin de la septième vague, ON RALENTI le rythme. Rajaxx n’interviendra pas au bout de 3 minutes, il attendra que les troupes de la dernière vague soient décimées. On en profite pour tanker tranquillement le dernier mob et laisser ainsi nos casters régén toute leur mana avant l’arrivée du Général.
 
 
Le général Rajaxx
 
Voici venu le moment d’affronter le grand méchant scarabée. On franchit le seuil de la porte et on se positionne contre le mur de gauche (à l’exception des combattants en mêlée qui suivront Andorov vers Rajaxx) pour éviter que l’AoE de Rajaxx n’envoie valdinguer le raid un peu partout.
Le MT devra lutter contre Andorov pour garder l’aggro : non seulement ce dernier est champion de taunt, mais les Grondements de tonnerre de Rajaxx vont également reset l’aggro. On évitera tous dégâts ou soins sur la durée afin de ne pas attirer bêtement l’attention de Rajaxx après un reset d’aggro.
Le Grondement de tonnerre du Général diminue les points de vie de tout le raid de moitié, mais ne tue pas : Nos heals ne doivent pas s’escrimer à maintenir les barres de vie à flot, ils y épuiseraient bien vite leurs réserves. Prévoyez de petits sorts de soins, soignez par à-coups et uniquement lorsque les barres sont franchement dans le rouge. La cible n° 1 des soins sur ce combat, c’est la troupe d’Andorov (immunisée aux Grondements) : si vous la maintenez en vie, les DPS seront suffisants pour abattre rapidement Rajaxx.
 
 
3) MOAM
 
Boss :
 
Avec son rêve de pierre, ses invocations et son drain mana, Moam est un boss plutôt original et intéressant à combattre.
 
Il faut que tout le raid ait le cycle du combat bien en tête :
1-  Moam commence avec une barre de mana vide.
2-  Il commence à régénérer sa mana en la drainant sur cinq cibles, récupérant 1 000 points de mana pour 500 volés.
3-  S’il parvient à régénérer entièrement sa mana, il lance sa dévastatrice explosion des arcanes (wipe assuré pour un raid un peu faiblard) : notre but est de l’en empêcher. Pour cela il vous faudra pomper, pomper, pomper sa mana.
4-  Après 90 secondes, il invoque trois élémentaires au prix de la moitié de sa barre de mana complète puis passe en forme de pierre (voir Aptitudes).
 
>>> Donc plus notre raid comporte de prêtres et démonistes en charge du drain mana sur Moam, plus le combat sera simplifié. Prévoir tout de même un bon stock de back-up (à commencer par les potions de mana et les innervations de druides).
 
*** Capacités ***

- Un drain mana ciblé qui touche ses cibles de manière aléatoire (environ 5 cibles), sans limitation de portée mais qui épargnera les joueurs qui sont placés hors de son champ de vision (180°). Ce drain pompe 500 mana et en rend 1 000 à Moam.
- Invocation de 3 élémentaires après 90 secondes de combat.
- Forme de pierre toutes les 90 secondes (après l’invocation). Moam ne peut plus attaquer, mais son armure est améliorée et sa régénération accélérée. Il sortira de sa forme de pierre après 90 secondes OU dès que sa barre de mana sera régénérée.
- Explosion des arcanes : ne se déclenche que lorsque la barre de mana de Moam atteint son maximum. Une explosion qui inflige 3 000 dégâts d’arcane initiaux et envoie le raid valser en l’air, ajoutant des dégâts de chute considérables.
- Piétinement : une AoE de mêlée en arc de cercle, qui inflige 900-1 200 dégâts.

 
 
Placement :
 
Le drain mana de Moam fonctionne à 180° devant lui mais sans limitation de portée. Différentes astuces sont envisageables, voici une solution faite par certaine guilde:
laisser les prêtres à monture derrière le raid, prêts à foncer vers la cascade de sable dès le début du combat sonné. Une fois placés exactement en dessous de la cascade et tant que le MT maintient Moam bien droit, ils sont protégés du drain mana tout en pouvant lancer le leur.
 
 
Le combat :
 
Prêtres et démonistes (et un chasseur pour la Piqûre de vipère) se concentrent sur leur priorité : drainer la mana. Les prêtres ne feront que cela, les soins sont donc confiés aux druides, chamans et paladins. L’aggro de Moam est très stable et heureusement, car il faut pouvoir attaquer en full DPS pour le tuer aussi vite que possible.
Si Moam parvient malgré vos efforts à régénérer toute sa mana, il lancera son explosion des arcanes : les raids un peu délicats n’y survivront pas, les autres auront fort à faire pour remonter la pente - mais c’est faisable, l’avantage étant que Moam se vide de sa mana au passage.
Après 90 secondes, Moam invoque trois élémentaires : si nous somes parvenus à le descendre à 50 % de mana ou moins, il y laissera toute sa réserve - vous avez d’ores et déjà remporté la victoire, à moins de grosses maladresses par la suite. Si vous avez trois démonistes présents, il faudra banir tous les élémentaires ; sinon essayer de les tanker à l’écart du raid, ils possèdent leur propre explosion d’arcanes qui peut faire de lourds dégâts.
Dès que les élémentaires seront invoqués, Moam passe en forme de pierre. On continue les drains mana et le DPS à fond. Vous devriez parvenir à le tuer avant qu’il ne revienne à la vie, auquel cas il ne vous restera plus ensuite qu’à tuer un par un les élémentaires.
Si nous ne sommes pas parvenus à tuer Moam avant la fin du cycle, eh bien… bon courage, car c’est sans doute le signe que nous n’aurons plus les ressources pour survivre à un nouveau cycle.
 
 
4) AYAMISS
 
Boss :
 
En dehors de ses petites manies sacrificielles et de sa jolie robe bariolée, ce boss ne présente pas d’intérêts majeurs ; l’un des combats les plus simples de tout le donjon.
 
Pas de préparation particulière… Juste un peu de matériel RN si vous en avez, cela vous sera utile pour contrer les principales attaques d’Ayamiss.
 
 
*** Capacités ***

- Vol : la première partie du combat se déroulera contre un Ayamiss en vol, il vous faudra donc l’attaquer à distance.
- Sacrifice : de temps à autre l’autel d’Ayamiss émet une lumière verte, cela signifie qu’un joueur va bientôt y être téléporté et paralysé, pendant qu’une larve sanguinaire foncera vers lui pour le tuer. Si la larve n’est pas détruite avant d’avoir atteint le joueur, elle le tue automatiquement, ce qui fait pop une puissante guêpe élite à sa place.
- Jet de l’aiguillonneur : lancé toutes les 30 secondes environ, inflige une base de 1 000 dégâts de nature à tout le raid.
- Dard empoisonné : lancé très fréquemment contre le joueur en tête de liste d’aggro, ce dot inflige 25 points de dégâts par seconde et se cumule jusqu’à 100 fois. Première phase uniquement.
- Grouillant de la Ruche Zara : invoque une vingtaine de guêpes qui attaquent simultanément le raid - chacune inflige peu de dégâts, mais il vaut mieux éviter qu’elles se retrouvent en nombre sur les tissus.

 
 
Le Combat :
 
Phase 1 : En vol !
 
Les combattants à mêlée vont se positionner aux pieds de l’Autel d’Ayamiss, prêts à intervenir dès qu’il émettra la lueur verte annonçant le sacrifice (voir Aptitudes). Ils doivent réagir rapidement car la larve est extrêmement véloce et ne peut être ni ralentie, ni immobilisée. Il faut donc la tuer au plus vite. En attendant le sacrifice, les mêlées pourront toujours attaquer Ayamiss à distance avec les moyens du bord.
 
Tous les attaquants à distance peuvent se défouler de bon coeur côté DPS, à une restriction près : il leur faut surveiller le nombre de dards empoisonnés dont ils sont la cible et gérer leur aggro en sorte de ne pas en cumuler plus de 15-20 maxi. Au-delà ils deviendront une vraie plaie pour les soigneurs. Une option intéressante, si le raid compte dans ses troupes un excellent DPS à distance pourvu d’un excellent matériel RN, consiste à le laisser prendre l’aggro d’Ayamiss, permettant ainsi au reste du raid de DPS sans frein.
 
 
Phase 2 : Au sol !
 
Lorsqu’il atteint environ 70 % de sa barre de vie, Ayamiss atterrit. Il cesse alors d’utiliser son dard empoisonné mais le reste du combat est inchangé.
 
On passe alors à la stratégie la plus classique du monde: le MT entre en action. Attention, Ayamiss ne peut pas être taunté, il faut donc calmer radicalement les DPS et laisser tout son temps au MT pour construire l’aggro. Prévoir par ailleurs un MT secondaire au cas où le MT serait envoyé sur l’Autel sacrificiel.
 
 
5) BURU
 
Boss :
 
L’un des combats les plus funs d’AQ20, avec une course à l’omelette en guise d’entrée et une joyeuse mêlée à la bombe à gaz comme plat de résistance et dessert. Buru n’est pas un boss difficile pour un raid rodé, mais le caractère insolite du combat nous garantit quelques wipes avant de bien assimiler la technique.
 
L’aide la plus utile que pourra prévoir le raid : des potions de résistance à la nature qui permettront de mieux encaisser la terrible peste en deuxième phase.
 
Cela mis à part, pas vraiment de préparation particulière pour ce combat, hormis s’assurer que tous les joueurs soient préparés à la technique de kite au cas où Buru les prenne pour cible en première phase : rien de pire qu’un joueur marqué qui patauge en eau profonde, panique parce qu’il ne sait pas où aller, ou ne parvient pas à repérer l’oeuf ciblé… Au pire on peut prévoir quelques potions de vitesse ou autres gadgets de sprint pour rassurer les joueurs intimidés, mais il suffit de savoir où l’on va pour s’en passer aisément.
 
 
*** Capacités ***

- Démembrer : un saignement sous forme de DOT qui inflige 1 250 points de dégâts toutes les deux secondes. Buru l’utilise en première phase s’il parvient à mettre la patte sur le joueur qu’il a marqué.
- Sprint : en phase 1 toujours, au bout de 30 secondes Buru gagne une capacité de sprint qui lui permet de rattraper n’importe quel joueur ; ce timer est annulé et remis à zéro par l’explosion d’un oeuf.
- Épines : une aura d’épines pour 200 points de dégâts.
- Peste progressive : activée en seconde phase du combat, la peste de Buru est particulièrement destructrice. Elle inflige 80 points de dégâts en DOT cumulable indéfiniment toutes les 3 secondes, à tout le raid !

 
 
Le Combat :
 
Phase 1 : Et si on jouait à Chat !
 
Le principe de cette phase est simple mais plutôt chiant : Buru est armuré comme une boîte de conserve en titane et la seule manière de lui infliger des dégâts dignes de ce nom consiste à faire exploser sous lui ses oeufs, répartis un peu partout autour de la mare. Chaque oeuf qui lui éclate entre les pattes lui fait perdre 7% de vie (et jusqu’à 11% s’il a été correctement debuffé à coups de fracasse armure). Mais ce n’est pas tout: ces explosions sont également indispensables parce qu’elles permettent de le ralentir pour 30 secondes. Notez enfin que chaque oeuf libère à sa mort un add que le raid devra éliminer au plus vite.
 
S’il est vital de le ralentir, c’est parce que lors de cette première phase, Buru va jouer au chat et à la souris avec les joueurs. Totalement immunisé aux taunts et insensible à la menace sous toutes ses formes, il choisit un joueur au hasard et se met à le poursuivre. Le but du jeu pour ce joueur consiste à kiter Buru en courant en cercle autour de la mare, jusqu’à ce que le prochain oeuf soit prêt à exploser, auquel cas il faut l’amener dessus au plus vite. Le tout sans trop excéder les 30 secondes de debuff course, sinon Buru sprint jusqu’à rattraper le fuyard. Les Chances de survie du malheureux qui lui tombe alors entre les pattes : nulles.
 
Que fait le reste du raid pendant ce temps ? Les soigneurs, d’abord, campent à peu près au milieu du terrain et se déplacent pour rester à portée de Buru, prêts à soigner le fuyard en cas de pépin (boucliers et HOT bienvenus, surtout si Buru parvient à placer un Démembrement - voir Aptitudes – histoire d’éviter que la victime ne se vide de son sang).
 
Un joueur du raid, voleur dans l’idéal (mais n’importe quel joueur pas trop mou du DPS et sachant ce qu’il fait pourra convenir), va être désigné comme chasseur d’oeufs. Son job : choisir les oeufs que le raid se chargera de faire exploser sous Buru, leur apposer une belle icône bien voyante au-dessus de l’oeuf et les entamer un peu le temps que le raid arrive - suivi on l’espérera par le fuyard avec Buru à ses trousses.
 
Les DPS à distance pourront accélérer le processus en descendant Buru autant qu’il est possible de le faire lors de cette phase.
 
Pensez aussi à placer un maximum de fracasse armure afin d’optimiser le processus et d’ôter un maximum de vie à Buru avant le passage en phase 2.
 
Le reste du raid va donc se charger de taper sur l’oeuf marqué jusqu’à l’amener à 20 % de vie, prévenir le fuyard que l’oeuf est prêt, et s’arranger pour que l’oeuf explose précisément au moment où Buru lui passe dessus. Lequel change alors de cible et c’est reparti pour un tour…
 
Les adds : immédiatement après l’explosion, le raid restera sur place afin de prendre en charge le jeune de la Ruche Zara qui pop à la destruction de l’oeuf. On pourra aussi diviser les tâches : une partie du raid en charge exclusivement des oeufs, l’autre partie focalisée sur les pops.
 
Dans tous les cas gardez le rythme, un oeuf toutes les 30 secondes maximum !
 
 
Phase 2 : Caliméro !
 
Descendu à 20 % de vie, sa super-armure saute. Qu’on lui rende sa coquille, il fait pitié avec le crâne à l’air ! L’avantage c’est qu’il vient de perdre son armure de rhinocéros et redevient sensible à l’aggro, on peut désormais oublier les oeufs et reprendre une vieille technique qui a fait ses preuves : le tanker et lui taper dessus jusqu’à plus soif. L’inconvénient, c’est qu’il ne va pas se contenter de pleurnicher : il réplique immédiatement en usant de mortelles flatulences, une peste dont les DOT se cumulent à vitesse effarante (voir Capacités). Nous aurons très peu de temps pour l’achever, une trentaine de secondes environ, avant que le DOT ne vienne à bout de votre raid.
 
Histoire de corser un peu plus le jeu, vous aurez aussi affaire à un pop de rejetons venus soutenir leur papa adoré. Fear, fear, et fear pour vous débarrasser d’eux : toute votre puissance d’attaque doit se concentrer sur Buru.
 
Deux mots d’ordre sur cette phase : DPS MAXIMUM pour descendre Buru au plus vite (c’est littéralement une course contre la montre), et spam de prières de groupe des prêtres pour contrer un minimum la peste.
 
 
6) OSSIRIAN
 
Boss :
 
Ossirian le Grand Bleu a pas mal de points communs avec son pote Buru. Lui aussi aime jouer au chat et à la souris avec le raid ; lui aussi devra être trimballé vers des points de contrôle pour y être debuffé. La vraie différence, finalement, c’est la taille du boss… Celui-ci ne fera aucun cadeau, tout dérapage est puni de wipe.
 
Le secret de ce combat va vous être immédiatement dévoilé. Gardez-le bien en tête sur l’ensemble de la lecture de cette stratégie et vous vous épargnerez bien des wipes inutiles.
En deux mots : Ossirian est par nature invincible. Seuls les cristaux répartis sur l’ensemble de la carte peuvent l’affaiblir. Tandis que le raid va escorter Ossirian de cristal en cristal en lui infligeant des dégats, une personne, et une seule, sur sa monture (épique de préférence), se chargera de repérer le cristal le plus proche et d’indiquer son emplacement au raid. Voici la clef de la victoire : cet éclaireur devra SPAMMER L’EMPLACEMENT DU PROCHAIN CRISTAL SUR LA CARTE. Bêtement, à répétition, en sorte que le raid n’ait jamais à se poser cette mortelle question : « et maintenant, où on va ?». Ne JAMAIS contester son choix, même si vous avez repéré un cristal plus proche.
Foncez là où il vous dit de foncer, point.
 
*** Capacités ***
- Mode suprême : toutes les 45 secondes, Ossirian devient invincible. Il faut absolument l’avoir amené au prochain cristal de debuff avant cet instant fatidique.
- Malédiction des langages : un debuff en AoE qui ralentit le cast des sorts de 50%.
- Choc martial : une AoE à portée de corps à corps qui inflige 1 000 points de dégâts et expédie les victimes en l’air, leur infligeant environ 500 points de dégâts de chute supplémentaires.
- Linceul de vents : une attaque lancée contre la cible ayant l’aggro d’Ossirian. Inflige un stun de 8 secondes - avec évidemment perte de l’aggro durant cette période. Un MT secondaire doit prendre le relais.
- Les tornades : pas une aptitude d’Ossirian mais un élément extérieur, les tornades se déplacent aléatoirement sur la carte et tueront n’importe quel joueur pris dans leur tourmente.

 
 
Le combat :
 
L’éclaireur se met au boulot. Pendant ce temps le reste du raid va escorter Ossirian.
 
Nous devrons scinder nos soigneurs en deux groupes, l’un qui précédera Ossirian escorté du reste du raid, l’autre qui restera légèrement à l’arrière. Ainsi pris en sandwich entre deux tranches de soigneurs, nos tanks seront mieux protégés. Le raid peut se permettre d’en perdre un… pas deux. Les soigneurs se concentreront sur les tanks, le reste du raid
se débrouillera via consos (popo, bandages).
 
Nous allons devoir nous battre, taper, decurser les tanks, soigner… en courant sans cesse. Il faut un peu d’habitude mais vous prendrez vite le rythme.
 
Il faut environ trois secondes pour déclencher un cristal : n’attendons pas la dernière seconde si le debuff d’Ossirian est sur le point de prendre fin. On pourra désigner un joueur spécialement pour cette tâche, mais ce n’est pas indispensable si le raid est harmonieusement coordonné: le premier à être bien placé pourra s’en charger.
 
Lorsqu’Ossirian est placé sous le debuff d’un cristal, il devient vulnérable à un type
de magie : prévenir le raid sur Mumble au plus vite et exploiter cette faille.
 
Les deux tanks secondaires devront toujours monter leur aggro en parallèle au MT et se tenir prêts à prendre le relais en cas de Linceul des vents (voir Capacités) : perdre l’aggro d’Ossirian équivaut à wipe.
 
Une dernière difficulté consistera à éviter les tornades Un peu d’attention suffit à ne pas se faire prendre au piège.
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